Renpy как лучше всего строить дерево
Перейти к содержимому

Renpy как лучше всего строить дерево

  • автор:

Проблема с RenPy

Не могу поставить два персонажа вместе. Пишу код (show pers1 show pers2) но все равно показывает только одного персонажа, а второй не появляется. Что делать с этим? Писал если что не на одной строке.

Голосование за лучший ответ

мб второго перса не видно сзади первого?? попробуйте сместить его. ес не помогает то возможно вы спрайт не загрузили в папку имейдж в самом ренпае

Если вы используете Ren’Py и хотите показать двух персонажей одновременно, убедитесь, что вы следуете этим рекомендациям:

1. **Позиционирование**: Убедитесь, что у ваших персонажей разные позиции на экране. Если оба персонажа находятся в центре экрана, один может перекрывать другого. Используйте ключевые слова `at left`, `at center`, `at right` для позиционирования персонажей:

«`renpy
show pers1 at left
show pers2 at right
«`

2. **Z-порядок**: Если один из персонажей всё равно перекрывает другого, возможно, у вас проблемы с Z-порядком. Убедитесь, что персонаж, который должен быть на переднем плане, добавлен последним.

3. **Ошибки в имени файла**: Убедитесь, что имена файлов ваших персонажей написаны правильно и что оба файла действительно существуют в папке `images`.

4. **Обновление экрана**: Иногда может помочь принудительное обновление экрана с помощью команды `scene` перед тем, как показать персонажей:

«`renpy
scene black
show pers1 at left
show pers2 at right
«`

5. **Проверьте лог ошибок**: Если Ren’Py выдает ошибку или предупреждение, это может дать подсказку о том, что именно пошло не так.

Если вы продолжаете сталкиваться с проблемой, пожалуйста, предоставьте больше информации или код, чтобы я мог лучше помочь.

Тёмный лес: беседа с автором визуальной новеллы «Зайчик»

Тёмный лес: беседа с автором визуальной новеллы «Зайчик»Тёмный лес: беседа с автором визуальной новеллы «Зайчик»Тёмный лес: беседа с автором визуальной новеллы «Зайчик»Тёмный лес: беседа с автором визуальной новеллы «Зайчик»Тёмный лес: беседа с автором визуальной новеллы «Зайчик»Тёмный лес: беседа с автором визуальной новеллы «Зайчик»Персонажи отменённой эроге-новеллыТёмный лес: беседа с автором визуальной новеллы «Зайчик»Тёмный лес: беседа с автором визуальной новеллы «Зайчик» Тёмный лес: беседа с автором визуальной новеллы «Зайчик»

У нас вот был текст с рекомендациями для тех, кто хочет попробовать визуальные новеллы. Поделишься своим топ-5? Что сильнее всего повлияло на творчество? После чего решил: «Блин, я хочу сделать собственную визуальную новеллу»?

  • Phenomeno
  • Steins; Gate
  • Saya no Uta
  • Kara no Shoujo
  • Life is Strange

Последняя игра, естественно, не визуальная новелла, хотя и очень близка к этому. Авторы явно знакомы с жанром.

И правда, многим из нас хочется, прочитав книгу, посмотрев фильм, или поиграв в игру сделать что-нибудь настолько же классное. Я использую это, как подпитку вдохновения в ходе долгоиграющей разработки.

Что же касается создания «Зайчика». Это крайне личная история, которую я никому раньше не рассказывал: три года назад ненадолго я получил работу мечты. Вкалывал не жалея себя, а после работы бросал все свои силы на обучение, чтобы соответствовать уровню. Даже перестал общаться с близкими, лишь бы добиться успеха. Поставил на карту всё — и проиграл. «Зайчик» начинался, как терапия от постигшей меня депрессии. Лечение прошло успешно.

Есть какие-то универсальные советы для тех, кто хотел бы заняться созданием визуальных новелл?

Из личного опыта: советую умерить аппетиты и начать с рассказа. Набивать шишки лучше на маленькой законченной игре, чем начать эпопею и бросить на полпути.

И поменьше жалеть себя. Это крайне непродуктивно и на качество тоже влияет не в лучшую сторону. Ну и верьте в себя, конечно.

Renpy как лучше всего строить дерево

Сюда пользователи сайта могут писать вопросы о тех или иных функциях движка Ren’Py, а мы попытаемся на них ответить:)

    User avatar

    Зарегистрирован

    lexlucky

    Не подскажете как корректно в классе прописать изображение? Типа

    class My_class:
    coordx = 0
    coordy = 0
    my_class_image = «image.png»

    define my_param1 = My_class( 10, 10, «image1.png»)
    define my_param2 = My_class( 20, 20, «image2.png»)
    define my_param3 = My_class( 30, 30, «image3.png»)

    define my_params = [my_param1, my_param2, my_param3]

    Нужно передать в функцию список из объектов типа My_class, чтобы функция в цикле перебрала список и нарисовала по нужным координатам эти изображения. Что-то типа такого:

    def my_draw_all(my_params):
    for i in my_params:
    show i.my_class_image:
    xpos = i.coordx
    ypoz = i.coordy

    Основная проблема в том что так нельзя прописывать изображения к классе. Как это правильно делать?

    Как передавать в функцию список в виде параметра?
    Ещё вопрос — есть функция типа:

    add Solid(«#0000ff», xsize=234, ysize=360)

    Как ей передать первый параметр в виде переменной?

    И последний вопрос, теоретический. Какой интерпретатор питона встроен в Ren’Py — CPython, PyPy или что-то другое? Что-то нигде не нашёл.

    Сообщение отредактировал lexlucky — Суббота, 21/Июл/2018, 16:53

    User avatar

    Зарегистрирован

    lexlucky

    Куда все пропали?
    Кстати, с первым вопросом разобрался сам.
    Цитата lexlucky ( )
    Не подскажете как корректно в классе прописать изображение? Типа

    class My_class:
    coordx = 0
    coordy = 0
    my_class_image = «image.png»

    define my_param1 = My_class( 10, 10, «image1.png»)
    define my_param2 = My_class( 20, 20, «image2.png»)
    define my_param3 = My_class( 30, 30, «image3.png»)

    define my_params = [my_param1, my_param2, my_param3]

    Собственно в питоне тип переменной динамический, поэтому в классе не важно его указывать(вот теперь не уверен). Нужная переменная автоматически примет тип при присвоении ей значения.
    Скажем так:

    $ a = Null
    # сейчас переменная пуста, у неё нет никакого значения
    $ a = 1
    # теперь переменная типа int
    $ a = «some text here»
    # теперь переменная стала строкой
    image a = «image.png»
    # теперь картинкой

    То что написано далее мне работать заставить не удалось.

    Следовательно при объявлении класса мы лишь определяем имена переменных класса а не их тип. Класс можно объявлять так:

    init python:
    class My_class:
    coordx = Null
    coordy = Null
    my_class_image = Null

    А потом присваивать значения каждой переменной вручную. Вот только через define мне это сделать не удаётся. Видимо это надо делать уже после label start

    Сообщение отредактировал lexlucky — Среда, 25/Июл/2018, 09:09
    Проверенный

    Worgen

    Всем здрасьте, вопрос в следующем, как сделать чтобы кнопка имела другой вид, если она имеет выбор
    Т.е. в настройках я выбираю режим экрана полный,и кнопка эта должна подсвечиваться, если она выбрана

    add «gui/overlay/setting_overlay.png» pos -475, -15
    imagemap:
    alpha False
    auto «gui/config_btns_%s.png» pos 310, 110
    hotspot (20, 0, 110, 23):
    action Preference(«display», «any window»)
    hotspot (182, 0, 95, 23):
    action Preference(«display», «fullscreen»)
    hotspot (478, 0, 145, 23):
    action Preference(«transitions», «all»)
    hotspot (677, 0, 154, 25):
    action Preference(«transitions», «none»)
    hotspot (0, 125, 137, 27):
    action Preference(«skip», «seen»)
    hotspot (198, 125, 52, 25):
    action Preference(«skip», «all»)
    hotspot (575, 125, 50, 25):
    action Preference(«after choices», «skip»)
    hotspot (680, 125, 65, 25):
    action Preference(«after choices», «stop»)

    И сразу еще один вопрос, как поднять ползунок?

    xpos 385
    ypos 353
    maximum (300, 2)
    thumb «gui/overlay/bar.png»
    thumb_offset 16
    left_bar «gui/overlay/bar_full.png»
    right_bar «gui/overlay/bar_empty.png»
    value Preference(«text speed»)

    User avatar

    Зарегистрирован

    lexlucky

    Worgen,
    Ответы на ваши вопросы есть в туториале
    К первому вопросу:
    Экранные объекты -> Карты-изображения

    screen volume_imagemap_example():
    imagemap:
    xalign 0.5 ypos 50
    idle «imagemap volume idle»
    hover «imagemap volume hover»
    selected_idle «imagemap volume selected_idle»
    selected_hover «imagemap volume selected_hover»
    insensitive «imagemap volume insensitive»

    hotspot (237, 171, 126, 50) action Return(True)
    hotbar (51, 96, 498, 52) value Preference(«music volume»)

    Ответ на второй вопрос нашёл тут — http://renpyfordummies.blogspot.com/2014/11/blog-post.html
    вот кусочек кода из примера оттуда

    # если заменить vbar на bar,
    # то индикатор станет горизонтальным
    vbar value StaticValue(health, 100): # максимум — 100 hp
    align (.05, .05) # положение на экране
    xmaximum 200 # размеры
    ymaximum 200
    left_bar «heartempty.png» # пустое сердце
    right_bar «heart.png» # полное сердце
    thumb None # здесь можно поставить разделитель
    thumb_shadow None # и тень

    Зарегистрирован

    Muyet

    Мне опять нужна ваша помошь :——)
    Не могу разобратся с горячими точками, как их потавить.. В начале года пыталась разобратся, не получилось, вот теперь снова.

    Где-то здесь на сайте нашла туториал как это делается, но у меня всё равно error.

    Сейчас код вот так:

    $ result = renpy.imagemap («kuhnja.jpeg»,»kt.jpeg», [(595,140,720,247, «vihod»),],focus = «imagemap»

    if result == «vihod»:

    show ohl
    show jerry

    Там всего одну горячую точку хочу поставить. Если надо, могу скрины картинок прислать.

    Помогите пожалуйста новичку, а то я совсем не могу понять что не так :
    Проверенный

    dmit

    «vihod»)],focus = «imagemap») запятая и скобка
    планета FOREVER. Unkenbro team

    User avatar

    Зарегистрирован

    lexlucky

    Два вопроса:
    Как у imagebutton работать с параметром selected?
    Нужно чтобы было видно по кнопке в каком она состоянии. Есть несколько кнопок и включили их или нет нужно отобразить.
    Вообще этот параметр годится для создания кнопок-переключателей?

    Как у imagebutton задать параметры xpos и ypos черех переменную? Нужно в цикле раскидать по экрану более полусотни кнопок. Кнопка, её положение и действие описано в классе. (Пытаюсь сделать дерево скиллов)

    P.S.: Когда пытаюсь у профиля выбрать аватарку выдаёт ошибку: You are trying to do illegal action!
    Пробовал скачать с компа и сделал ссылку на fastpic оба раза одно и то же.
    Что я делаю не так?

    Сообщение отредактировал lexlucky — Четверг, 02/Авг/2018, 20:54
    Зарегистрирован

    Muyet

    Dmit, спасибо большое, теперь всё работает :—D
    Проверенный

    Worgen

    lexlucky, к сожалению, ничего из этого не работает.
    1) У меня не запоминает опцию из меню, т.е. все кнопки выглядят одинаково, место того чтобы поменять картинку на активность
    2) Вообще ничего не дало, ибо там нету опции как поднять этот ползунок

    Проверенный

    dmit

    небольшой пример для Worgen и lexlucky

    label start:
    scene black
    call screen mass_but
    «Вы создали новую игру Ren’Py.»
    return

    screen mass_but():
    default n = 0
    frame:
    pos (200,100)
    xysize (600,60)
    for i in range(9):
    imagebutton:
    selected (i==n)
    xpos i*50
    auto «but_%s.png»
    action SetScreenVariable(«n», i)
    text «[n]» align (0.9, 0.5)
    textbutton «>» align (1.0, 0.5) action Hide(«mass_but»)

    в папке image должны быть файлы:
    but_hover.png
    but_idle.png
    but_selected_hover.png
    but_selected_idle.png
    размером 50х50

    Сообщение отредактировал dmit — Воскресенье, 05/Авг/2018, 00:20
    планета FOREVER. Unkenbro team

    Проверенный

    Erckert

    Привет. Не читал всю тему, наверняка уже поднимался вопрос, да и глупый он, но всё же спрошу. Как сделать вывод переменной в интерфейс?
    Чтобы на экране всё время где-нибудь в углу висела плашка со значением переменной и обновлялась, когда переменная менялась.
    Допустим, плашку можно сделать картинкой, а вот как в её координаты вывести текст и обновлять его, я не совсем вдупляю.

    Проверенный

    dmit

    label start:
    show screen scr
    .
    screen scr:
    text (str_peremennaya)

    на scr экране можете поместить любое оформление — рисунки рамки и т.п.
    Сообщение отредактировал dmit — Вторник, 07/Авг/2018, 20:07
    планета FOREVER. Unkenbro team

    Проверенный

    Erckert

    dmit, благодарю.

    Проверенный

    Gremlin12

    Как можно реализовать чтобы читатель мог выбрать прозрачность фона(на котором буквы пишутся) из нескольких вариантов в nvl режиме? В папке gui есть файл nvl.png, может как-то для него задается прозрачность? Просто встречал такое в ренпай новеллах, что в опциях есть возможность это настроить.

    Разработчик

    Ikuku

    Задача сводится к следующему:
    1. Создать динамичесое изображение (дисплейабл), который будем использовать вместо статического.
    2. Создать набор кнопок, которые управляют его состоянием.

    1. Везде, где использовался статический фон (по умолчанию «gui/nvl.png», скорее всего будет в файле screens.rpy), вставляем: DynamicDisplayable(set_nvl_bg). Строчка в итоге будет выглядеть как-то так: background DynamicDisplayable(set_nvl_bg)

    DynamicDisplayable — это такая штука, которая получает в качестве параметра функцию, а возвращает дисплейабл (картинку) каждые X секунд, и, по умолчанию — с каждым взаимодействием (кликом мыши).

    Заводим вспомогательную переменную, в которой будет храниться текущее значение прозрачности:

    default nvl_opacity = 1.0

    Описываем функцию set_nvl_bg, которая будет управлять прозрачностью:

    init python:
    def set_nvl_bg(st, at):
    return Transform(«gui/nvl.png», alpha = nvl_opacity), None

    st, at — обязательные параметры для любой функции-параметра DynamicDisplayable, нам они в нашем случае не нужны, просто упоминаем и забываем. Transform() — функция, которая принимает картинку/дисплейабл, набор параметров, и изменяет ее согласно этим параметрам. Аналогично ATL-языку. Нам нужен параметр alpha, его значение берем из переменной nvl_opacity. None означает, что DynamicDisplayable следует обновлять только по кликам мыши/взаимодействиям, а не раз в N секунд.

    2. Создаем набор кнопок, которые будут управлять фоном. Для примера — в отдельном экране, потом этот блок нужно будет перенести в экран Preferences и настроить по вкусу. Три кнопки с экшенами, которые меняют прозрачность до предустановленных значений + шкала, которая позволяет настраивать прозрачность свободно.

    screen nvl_bg_controls():
    zorder 1000

    vbox:
    xsize 200
    spacing 15

    textbutton «100%» action SetVariable(«nvl_opacity», 1.0)
    textbutton «50%» action SetVariable(«nvl_opacity», 0.5)
    textbutton «25%» action SetVariable(«nvl_opacity», 0.25)

    bar value (nvl_opacity * 100) range 100 changed alpha_adjust

    init python:
    def alpha_adjust(x):
    global nvl_opacity

    nvl_opacity = x / 100.0
    renpy.restart_interaction()

    Код тестового проекта, собранный и готовый к испытаниям (не забудьте поменять статичный фон на DD, п.1):

    define nvltest = Character(None, kind = nvl)

    screen nvl_bg_controls():
    zorder 1000

    vbox:
    xsize 200
    spacing 15

    textbutton «100%» action SetVariable(«nvl_opacity», 1.0)
    textbutton «50%» action SetVariable(«nvl_opacity», 0.5)
    textbutton «25%» action SetVariable(«nvl_opacity», 0.25)

    bar value (nvl_opacity * 100) range 100 changed alpha_adjust

    default nvl_opacity = 1.0

    init python:
    def set_nvl_bg(st, at):
    return Transform(«gui/nvl.png», alpha = nvl_opacity), None

    def alpha_adjust(x):
    global nvl_opacity

    # делим на сто, т.к. шкала (bar) работает с величинами от 0 до 100, а значение прозрачности — с 0 до 1.0
    nvl_opacity = x / 100.0

    # это чтоб фон перерисовывался в реальном времени
    renpy.restart_interaction()

    label start:
    show screen nvl_bg_controls

    nvltest «test»
    nvltest «test2»
    nvltest «test3»

    This page is out of date

    You’ve reached a page on the Ren’Py wiki. Due to massive spam, the wiki hasn’t been updated in over 5 years, and much of the information here is very out of date . We’ve kept it because some of it is of historic interest, but all the information relevant to modern versions of Ren’Py has been moved elsewhere.

    Some places to look are:

    • The Ren’Py Home Page
    • Download the Latest Version
    • Ren’Py Documentation
    • Quickstart Tutorial
    • Ren’Py Cookbook

    Please do not create new links to this page.

    Руководство для начинающих

    Добро пожаловать в Руководство для начинающих по использованию движка визуальных новелл Ren’Py. Здесь мы, на примере создания с нуля игры Знакомство с Визуальными Новеллами, рассмотрим процесс написания простой визуальной новеллы.

    Начало работы

    Запустим центр управления Ren’Py. Для этого нужно запустить renpy.exe (renpy.sh для пользователей Линукса) из папки, в которую распакован архив с ним. В левом верхнем углу белым будет написано название активного проекта. Справа — ряд кнопок, поделённый на две секции:

    секцию «Текущий проект» («This project» в английской версии — Команды для текущего проекта), состоящую из команд «Запуск» («Launch» — запустить проект на исполнение), «Править скрипт» («Edit Script» — Редактировать код проекта), «Сменить тему» («Change Theme» — Сменить цветовую схему оформления проекта), «Папка игры» («Game Directory» — Открыть папку текущего проекта (всё, относящееся к проекту — код, ресурсы — должно лежать в ней)) «Инструменты» («Tools» — Вспомогательные средства); секцию «Сменить проект», состоящую из команд «Выбрать проект» («Change Project» — Смена активного проекта, позволяет переключаться между созданными проектами. В поставку Ren’Py изначально входят проекты demo (демонстрация возможностей движка) и the_question (простейшая законченная визуальная новелла)) и «Новый проект» («New Project» — Создание нового проекта).

    Мы хотим создать новую игру, потому выберем «Новый проект». ЦУ попросит выбрать шаблон проекта — выбираем template за неимением других опций. Затем ЦУ попросит ввести название проекта. Вводим. Следом ЦУ попросит выбрать цветовую схему оформления проекта. На вкус и цвет. В результате вернёмся в главное меню ЦУ с только что созданным проектом в качестве активного (обратите внимание на левый верхний угол). Можно запустить его кнопкой «Запуск», чтобы полюбоваться на интерфейс. Но лучше приступить к собственно написанию игры.

    Где, что и как писать

    Приступим к собственно написанию игры, для чего выберем «Править скрипт». В результате файлы с кодом проекта откроются для редактирования во входящем в поставку Ren’Py редакторе SciTE. Редактор многовкладочный, поэтому трём имеющимся изначально (от шаблона) файлам «script.rpy», «options.rpy» и «localize.rpy» будут соответствовать три одноимённые вкладки. Нам в данный момент нужна та, что озаглавлена «script.rpy».

    RenPy_1.JPG

    Мы увидим следующее: Самая первая строчка — это комментарий. Комментарием является любое сочетание символов, предварённое символом # и завершающееся с концом строчки. Комментарии не воспринимаются обработчиком и никак не отражаются в игре. Используются они для оставления каких-то пометок-пояснений себе. Или для временного исключения из обработки какой-либо строки.

    Начиная со строчки 3 идёт блок init.

    Отступы и блоки — основа основ

    Здесь надо пояснить базовую особенность языка Ren’Py: для определения контекста, к которому принадлежит строчка, используются отступы (конкретнее — сочетания из четырёх пробелов). Все строки, имеющие одинаковый (или больший) отступ, принадлежат одному контексту, или блоку. К примеру:

    init: # Эта строка — в блоке init # Так же, как и эта. python: # Эта строка и в блоке python, и в блоке init. # То есть, в подобной ситуации невозможно быть в блоке python # но не быть в блоке init. # эта строка всё еще в блоке init, но уже не в блоке python. # так что можно сказать, что блок python «закрыт», т.к. туда больше не может попасть # ни одна строка. Но мы можем продолжать добавлять строки в блок init. # Эта строка НЕ в блоке init!

    Зачем нужен блок init?

    В любом проекте есть информация, такая как используемые изображения и персонажи, которая должна быть определенна до собственно начала истории. Такая информация объявляется в блоке init. Он может находиться в коде где угодно, но обычно его помещают в самое начало. Этот блок начинается со строчки:

    записанной без отступа, и все строчки с отступом, следующие за ней, принадлежат блоку init. Строчек этих может быть любое количество. Заканчивается блок первой же строкой БЕЗ отступа. И эта строка, конечно же, блоку init уже не принадлежит.

    Метки.

    Дальше обратим внимание на строчку 12:

    Это так называемая метка. Метки позволяют давать названия нужным местам текста, дабы потом можно было переместиться к ним откуда угодно (но об этом позже). Меткой является строчка без отступа, начинающаяся с ключевого слова label и заканчивающаяся двоеточием. Слово, следующее за label — название метки. Название метки не должно содержать пробелов! (Но, как известно, настоящие_программисты_пробелом_не_пользуются ;-)). Также, название метки должно быть уникальным в рамках всего проекта! Существует специальная метка, необходимая в любом коде Ren’Py: label start: . Она обозначает место начала текста игры.

    Поехали!

    Можно приступать к работе. Для начала удалим блок init и всё в блоке label start, чтобы не мешалось. Теперь нам нужно заставить Ren’Py сказать первую реплику. Для этого в блоке label start напишем просто:

    «Интернациональный Колледж Цифровых Искусств.»

    (Не забываем про отступ!) Подобная конструкция называется «высказывание» (say statement). Ren’Py автоматически осуществляет перевод строки, если выведенное высказыванием в текстовое окно сообщение в одну строчку не вмещается. Но если есть нужда перейти на новую строку в каком-то определённом месте, то в этом месте нужно поставить сочетание символов \n. Вот так:

    «Мне повезло, что я учусь здесь. \nОсобенно, что на игровом направлении.»

    Каждое высказывание обновляет содержимое текстового окна.

    Если в тексте высказывания необходимо использовать двойные кавычки » их необходимо предварить символом \. Вот так:

    «Сейчас по расписанию \»Визуальные новеллы\». Новый курс. Интересно, о чём же нам там поведают?»

    Фоны.

    Если сейчас сохранить изменения, запустить проект и выбрать «Начать игру», увидим этот текст в текстовом окне. На фоне чёрного экрана. Не особо хорошо, не правда ли? Что ж, добавим фоновый рисунок. Но для этого изображение, что послужит фоном, сначала нужно объявить в блоке init. Получим в итоге следующий скрипт:

    init: image bg uni = "uni.jpg" label start: "Интернациональный Колледж Цифровых Искусств." "Мне повезло, что я учусь здесь. \nОсобенно, что на игровом направлении." "Сейчас по расписанию \"Визуальные новеллы\". Новый курс. Интересно, о чём же нам там поведают?"

    Объявление изображения — вторая строчка. Сначала идёт ключевое слово image, затем псевдоним (внутреннее имя изображения), затем знак равно, затем имя файла с изображением, внутри двойных кавычек . Предполагается, что файл с изображением лежит в рабочей папке проекта (доступна по выбору «Game Directory» в ЦУ). Можно также завести отдельную папку для изображений, в рабочей папке проекта, но тогда имя этой папки нужно будет дописать перед именем файла. Например, если изображения лежат в подпапке Images рабочей папки проекта, объявление изображения будет вида:

    image bg uni = «Images/uni.jpg»

    Фоновые изображения должны быть того же размера, что и выбранное для игры разрешение. По умолчанию — 800х600 пикселей, наверное, самое удобное. Формат файла для фоновых изображений — JPEG или PNG. Теперь выведем это изображение в виде фона перед тем, как выводить текст. Для этого на следующей после label start строчке напишем (сдвинув высказывания на строчку вниз):

    Сначала идёт ключевое слово scene, затем псевдоним изображения, которое нужно использовать как фон. Смена фона на другой также производится этой командой. При применении команды в таком виде предыдущее фоновое изображение вместе со всеми прочими визуальными элементами немедленно заменяется на указанное в команде. Однако процесс перехода можно сопроводить эффектами. В Ren’Py есть ряд предопределенных эффектов, например fade («упрозрачнивает» старое изображение в чёрный фон за полсекунды, затем «упрозрачнивает» за полсекунды чёрный фон в новое изображение), dissolve («растворяет» старое изображение в новое за полсекунды) и pixellate (пикселизует за полсекунды старое изображение, затем за полсекунды распикселизует новое). Для применения эффекта надо только приписать к нужной команде вывода изображения ключевое слово with и название нужного эффекта. Проще это увидеть самому. Потому выведем этот фон с эффектом dissolve. А после высказываний сменим фон на другой с эффектом fade. Надо только не забыть объявить изображение в блоке init. Получим такой скрипт:

    init: image bg uni = "Images/uni.jpg" image bg lecturehall = "Images/class.jpg" label start: scene bg uni with dissolve "Интернациональный Колледж Цифровых Искусств." "Мне повезло, что я учусь здесь. \nОсобенно, что на игровом направлении." "Сегодня начинается курс \"Визуальные новеллы\". Интересно, о чём же нам там поведают?". scene bg lecturehall with fade

    Украшаем текст.

    Дальше хотелось бы, чтобы следующая реплика — мысленная речь героя — как-то выделялась. Например, вывелась курсивом. Нет ничего проще! Для подобной операции Ren’Py использует тэги, наподобие html, только с фигурными скобками вместо угловых. Так, текст, заключенный между тэгами и будет курсивным, между и — полужирным, а между и — подчёркнутым. Также, тэги … управляют размером заключённого в них текста (если = число без знака, то заключённый в данные тэги текст будет размером в указанное число пикселей; если же = число, предварённое знаком «+» или «-», то движок воспримет это как команду к увеличению или уменьшению размера шрифта для заключённого в теги текста на указанное число пикселей относительно размера по умолчанию). Наконец, текст, заключённый в теги и , будет изображён указанным цветом. #rrggbb — строка-идентификатор цвета формата RGB в виде стандартного шестнадцатеричного триплета. rr, gg и bb — соответственно интенсивности красной, зелёной и синей составляющей цвета. Могут принимать любое значение от 00 (нет этой составляющей цвета) до ff (255, максимум интенсивности). Так, #000000 = чёрный, #ffffff = белый, #ff0000 = ярко-красный, #0000ff = ярко-синий, а #аааа00 = ярко-жёлтый. Подобное представление цвета широко используется в Ren’Py, с ним нам ещё предстоит столкнуться. Важно: закрываются теги в порядке, обратном порядку открытия! Ладно, нам нужен был курсив. Потому пишем:

    «Преподаватель опаздывает.«

    Кто сказал «Гав»?

    Дальше идут простые высказывания, описывающие ситуацию — в зал вошла преподавательница. Но вот она обращается к нам, и в соответствующем высказывании неплохо было бы как-то её назвать, показывая, что реплика — от её имени. Поскольку имени её мы не знаем, обозначим её как «. ». Для этого используется следующий формат высказывания:

    «. » «Здравствуйте! Простите за эту задержку.»
    «. » «Я — профессор Наталь, и я буду вести у вас курс \»Визуальные Новеллы\».»

    Эти реплики выведутся со строкой «. » вверху текстового окна. Важно: если в первой строке (т.е. между первыми и вторыми двойными кавычками) используются русские буквы, то её необходимо предварить английской буквой ю («u»)! Так, если нужно вывести реплику главного героя — от первого лица — то высказывание будет выглядеть так:

    Вообще говоря, символом u следует предварять любую строку, содержащую символы кириллицы, но опыт показывает, что текст реплики в высказывании в подобном не нуждается.

    Так, теперь, когда нам известно имя преподавателя, указывать его как «. » нельзя, а каждый раз набирать «Профессор Наталь» неудобно. Здесь на помощь приходят такие объекты Ren’Py, как «персонажи» (character object). Персонажи позволяют использовать в именных высказываниях вместо длинных имён короткие псевдонимы. Но сначала персонаж нужно объявить в блоке init. Делается это следующей строчкой:

    Сначала идёт знак доллара, затем псевдоним персонажа, затем знак равно, ключевое слово Character и аргументы в скобках. В данном случае — имя персонажа (в кавычках), которое будет отображаться во всех его репликах. (Обратите внимание, поскольку имя персонажа дано кириллицей, его необходимо предварить символом u) Для облегчения написания кода псевдоним персонажа лучше делать как можно короче. Чаще всего имена персонажей выделяют цветом. Для этого нужно добавить в объявление персонажа аргумент color:

    $ e = Character(u’Эйлин’, color=»#c8ffc8″)

    Также можно заставить все реплики этого персонажа выделяться определённым цветом. Для этого нужно добавить в объявление персонажа аргумент what_color:

    $ e = Character(u’Эйлин’, color=»#c8ffc8″, what_color=»#c8ffc8″)

    Можно также автоматически применять теги ко всему тексту всех реплик персонажа. Для этого нужно добавить в объявление персонажа аргументы what_prefix со строкой открываемых тегов и what_suffix со строкой закрывающих тегов. Так, чтобы выделить всё, что скажет Эйлин жирным и курсивом, нужно записать:

    $ e = Character(u’Эйлин’, color=»#c8ffc8″, what_prefix = ««, what_suffix = ««)

    Правда, лучше было бы это реализовать с помощью аргументов стиля:

    $ e = Character(u’Эйлин’, color=»#c8ffc8″, what_bold = True, what_italic = True)

    Вообще, строка-значение аргумента what_prefix перед обработкой реплики приписывается движком к началу текста реплики, а строка-значение аргумента what_suffix — к концу. Персонажи ещё много чего могут, но мы сейчас ограничимся наиболее часто используемым минимумом:

    $ p = Character(u’Профессор Наталь’, color=»#ff6666″)

    Теперь все высказывания вида

    p «Прежде всего, что такое \»визуальная новелла\»?»

    будут выводиться от имени профессора Наталь.

    Портретное сходство.

    Всё это хорошо, но неплохо было бы видеть профессора на экране, когда она что-либо говорит. Здесь в игру вступают изображения персонажей. Размером они обычно х (т.е. если для игры выбрано разрешение 800х600, то изображение персонажа будет размером от 200х600 до 266х600). Также, вся область изображения, не занятая собственно рисунком персонажа, должна быть прозрачной! Выбранный формат файла для изображений персонажей — PNG. Объявляются изображения персонажей так же, как и фоновые изображения:

    image prof norm = «prof_norm.png»
    image prof smile = «prof_smile.png»

    В подавляющем большинстве случаев для одного и того же персонажа нужно несколько изображений, с разными выражениями лица или в разной одежде. В данном случае применяются два изображения: с обычным выражением лица и с улыбкой. Можно заметить, что псевдонимы, использованные для этих изображений, совпадают первым словом. Это так называемый ярлык изображения (image tag). С его помощью удобно группировать изображения, а также скрывать любое из группы, независимо от того, какое именно сейчас на экране. Сообществом Ren’Py принято фоновые изображения отмечать ярлыком bg. Показывается изображение персонажа в игровом коде строчкой:

    Сначала ключевое слово show, затем псевдоним изображения. Введённая в таком виде команда выведет изображение по центру игрового окна по горизонтали, нижний край изображения совпадёт с нижним краем окна. В Ren’Py есть предопределённые позиции для изображений: справа (at right) — правый край изображения совпадает с правым краем экрана; слева (at left) — левый край изображения совпадает с левым краем экрана; по центру (at center) — изображение отцентрировано горизонтально; за пределами экрана справа (игроку не видно) — at offscreenright; за пределами экрана слева (игроку не видно) — at offscreenleft. Во всех случаях нижний край изображения совпадает с нижним краем игрового окна. Чтобы показать изображение в нужной позиции, необходимо приписать название этой позиции к команде, выводящей нужное изображение, после псевдонима. Лучше всегда указывать позицию для вывода. Итак, чтобы вывести изображение профессора по центру, нужно написать:

    show prof norm at center

    Также, к изображениям персонажей тоже применимы эффекты, таким же образом, как и к фонам. То есть, приписыванием ключевого слова with и названия эффекта в конец команды вывода изображения (после указания позиции). Помимо эффектов появления можно показать изображение с эффектом выезда за полсекунды из-за края экрана: moveinright, moveinleft, moveintop, moveinbottom. Соответственно, справа, слева, сверху и снизу. Также есть эффект увеличения за полсекунды из точки: zoomin. Так, чтобы профессора по центру с выездом справа, нужно написать:

    show prof norm at center with moveinright

    Изображения без приписки эффекта выводятся мгновенно, то есть при последовательном выводе без эффектов изображений с одинаковым ярлыком игрок увидит только последнее. А с припиской — по одному, то есть в результате исполнения такого скрипта:

    scene bg uni with fade
    show prof norm with moveinleft
    show prof smile with dissolve

    сначала сменится фон с эффектом fade, затем слева въедет изображение профессора, а потом оно растворится в свою улыбающуюся версию. Можно сказать, они сформировали очередь, и пока одно изображение с эффектом не выведется, следующее за ним не начнёт показываться. Если, конечно, игрок не нажмёт на какую-нибудь кнопку, что прерывает все эффекты и заставляет движок сразу отобразить конечный результат. Если же нужно отобразить всю сцену, состоящую, скажем, из фона bg, изображения персонажа ааа слева и изображения персонажа bbb справа, с применением ко всей сцене сразу эффекта dissolve, то следует после команд на вывод изображений без эффектов написать строчку with dissolve:

    scene bg
    show aaa at left
    show bbb at right
    with dissolve

    По историческим причинам это не одно и то же, что и:

    scene bg
    show aaa at left
    show bbb at right with dissolve

    Данный скрипт выведет фон и первое изображение персонажа моментально, затем второе изображение персонажа с эффектом dissolve.

    Ren’Py следит за тем, что выведено, и при выводе нового изображения с тем же ярлыком, что и у уже находящегося на экране, старое изображение автоматически скрывается. Однако Ren’Py не следит за позициями, и поэтому при попытке вывести новое изображение в позицию, уже занятую изображением с другим ярлыком, новое изображение наложится на старое. Во избежание подобных эксцессов ненужные изображения следует скрывать. Делается это командой hide с ярлыком изображения, которое нужно скрыть, или же его полным псевдонимом. Так, чтобы немедленно скрыть любое изображение профессора, нужно использовать строчку:

    В команде hide также может быть использован эффект, любой кроме zoomin и группы moveinчто-то. Зато есть их эквиваленты: moveoutright, moveoutleft, moveouttop, moveoutbottom — убирающие изображение за полсекунды с экрана вправо, влево, вверх или вниз соответственно; и zoomout, уменьшающий за полсекунды целевое изображение в точку.

    Выбери свою судьбу!

    Ладно, пока это может подождать. Пойдём дальше. Профессор объясняет, что такое визуальная новелла. Вот, она останавливается, словно ожидая вопросов. Самое время игроку повлиять на ход новеллы. Но как? Самый часто используемый метод — меню. Перед игроком возникают несколько вариантов реакции (например, варианты реплики в разговоре, или варианты действия в игровой ситуации), игрок выбирает один, и от этого выбора зависит дальнейшее течение повествования. В Ren’Py меню реализуются так: Сначала идёт строчка

    открывающая блок, т.е. все последующие строчки до конца меню идут с отступом на четыре пробела больше. Дальше может быть строчка-сообщение, которое будет находиться в текстовом окне, когда меню на экране. Это простое высказывание. Затем идут варианты меню — строки, заканчивающиеся двоеточием. Каждый вариант открывает свой блок, в котором записываются результаты выбора этого варианта. Например:

     menu: "Хорошая возможность задать вопрос." # Фраза, которая будет в текстовом окне "А как это выглядит с точки зрения игрока?": # Пункт №1 меню. "Я поднял руку, показывая, что у меня есть вопрос." # Результаты "Ничего не спрашивать": # Пункт №2 меню. pass # Результаты

    Если реакции для какого-то пункта меню вообще не предусматривается, то есть данный пункт ничего не делает, в его блоке следует написать pass, как это сделано в примере с пунктом №2. Варианты могут быть любой длины, и их может быть любое число, главное, чтобы они все поместились на экране. Результаты выбора пункта меню также могут содержать любое число строк и состоять из любых команд, в том числе и из других меню.

    А я помню…

    Довольно часто возникает необходимость запоминать, какой выбор сделал игрок, дабы припомнить это ему позднее. Как в данном случае, если игрок задал вопрос о том, как визуальная новелла выглядит с точки зрения игрока, и профессор ему это объяснила, то когда она будет говорить про реализацию визуальных новелл, неплохо было бы, чтобы она заметила, что повторяется. Это можно сделать с помощью переменных. Надо завести логическую переменную (подобная переменная может принимать два состояния — истинно и ложно) и придать ей значение истинно, если вопрос задан (т.е. в результатах выбора варианта меню с вопросом) и ложно, если вопрос не задан. Ren’Py не требует предварительного объявления переменных, то есть их можно вводить просто по ходу скрипта. Но для удобства перед началом работы всем используемым переменным стоит присвоить начальные значения (скажем, ноль для цифровых, ложно для логических, хотя это сильно зависит от того, как эти переменные будут использоваться в дальнейшем). Это можно сделать сразу после метки старта, или вообще в блоке init (но лучше — после метки старта). Присваивается переменной значение так:

    Сначала знак доллара и пробел, затем имя переменной (одно слово, т.е. без пробелов) затем символ присвоения — знак равно, затем присваиваемое значение (в данном случае, False — «ложно»; «истинно» будет True). C цифровыми и строковыми переменными обращаются так же:

    $ string_var = u»Это строка.»
    $ ppoints = 0

    С помощью цифровых переменных организуются концовки, базирующиеся на очках. Скажем, если игрок к исходу новеллы набрал менее половины из возможных очков, его ждёт плохая концовка, если более половины, но не все, то хорошая, а если все возможные, то наилучшая. Или, концовка зависит от того, какая из нескольких переменных имеет наибольшее значение (Скажем, в переменных хранятся значения атрибутов — силы, ума и удачи. Если наибольшее значение имеет атрибут силы, то игрок стал чемпионом мира по тяжёлой атлетике. Если ум, то игрок получил Нобелевскую премию по всем наукам. Если же удача, то игрок выиграл в лотерею миллиард рублей. И ещё какие-нибудь концовки в случае ничьих).

    В нашем случае мы воспользуемся логической переменной для отметки, был ли задан вопрос, и цифровой для хранения набранных игроком очков. Присвоим им начальные значения (False и 0 соответственно) в блоке init. В блоке результатов выбора пункта меню с вопросом присвоим логической переменной значение True (тогда если игрок выбрал другой пункт меню, логическая переменная останется с False). В этом же блоке заведём ещё меню (скажем, преподаватель спрашивает игрока, как он сам считает, каков ответ на его вопрос) и в блоке результатов пункта меню с правильным ответом увеличим значение цифровой переменной на единицу. Делается это следующей строчкой:

    Знаки плюс-равно означают «прибавить к текущему значению данной переменной число, стоящее справа». Это может быть любое число, не только единица. Если нам нужно было бы уменьшить значение переменной, нужно было бы использовать вместо += знаки -= (минус-равно). А вот если… Позднее, когда профессор говорит о составляющих визуальной новеллы и повторяет сказанное в ответе на вопрос игрока, нам нужно проверить значение логической переменной и если её значение — «истинно», то вывести реплику вроде «Что я, впрочем, уже говорила.». Проверяются значения переменных конструкцией «Если-То-Иначе», которая выглядит так:

     if : e "Блок выполняющийся, если условие истинно." else: e "Блок выполняющийся, если условие ложно."

    Если в случае, если условие ложно, делать ничего не нужно, то else со своим блоком просто не пишут.

    Можно также создать цепочку проверок, каждая следующее из которых осуществляется, только если все предыдущие оказались ложны:

     if : e "Блок выполняющийся, если условие 1 истинно." elif : e "Блок выполняющийся, если условие 1 ложно" e "а условие 2 истинно." elif : else: e "Блок выполняющийся, если все условия ложны."
     if question_asked: p "Что я, впрочем, уже говорила." 

    Также, Ren’Py позволяет модифицировать состав меню в зависимости от значения переменных. Для этого в строчке нужного пункта меню после строки с текстом пункта, но до двоеточия нужно приписать if . Например, профессор снова делает паузу, и игрок вновь может задать вопрос. Создаём меню, один из пунктов которого — вопрос «какая из составляющих важнее», другой — «как визуальная новелла выглядит внешне», а третий — об интерактивности, но его можно задать, только если в первом меню был задан вопрос:

     menu: "Может, и правда, спросить?" "Спросить, какая из составляющих важнее.": "Я поднял руку, показывая, что у меня есть вопрос." "Спросить о реализации визуальной новеллы.": "Я поднял руку, показывая, что у меня есть вопрос." "Спросить о её оговорке, связанной с интерактивностью." if gameplay_asked:

    Заодно в блоке результатов первого или второго пункта во второй раз увеличим значение цифровой переменной на единицу.

    Вызовите доктора!

    Для пущего интереса вновь сделаем в одном из пунктов ещё одно меню. Но на этот раз не будем загромождать блок результатов пункта, а вынесем реализацию этого меню в другое место. И в нужный момент передадим туда управление, чтобы дальше новелла исполнялась с этого места кода. Для этого нужно во-первых обозначить нужное место меткой, а во-вторых перейти по этой метке. В Ren’Py возможно два варианта переходов: прыжок, когда управление просто передаётся на указанную метку и исполнение игры идёт с обозначенного меткой места, и вызов, когда управление передаётся на метку, а по окончании управление возвращается на строчку, следующую за вызовом. Нам, нужен именно вызов. Сначала пишем реализацию вынесенного куска скрипта, которую будем вызывать: после окончания меню, откуда будет идти вызов, пишем:

    label submenu_priority:

    return

    Обратите внимание: Блок метки, в котором записана нужная нам реализация, нужно закончить ключевым словом return — эта команда и вернёт управление в точку вызова. Также, надо удостовериться, что обычным образом в этот блок игра никак не попадёт. Для этого как раз перед меткой submenu_priority сделаем конец игры. Осуществляется это той же командой return. Можно объяснить сей факт так: игра вызывается из главного меню и в конце возвращает управление туда. Теперь нужно выполнить сам вызов. Для этого в блоке результатов пункта меню, где надо осуществить вызов, пишем:

    Только, когда вы закончите писать скрипт, если используете вызовы, ОБЯЗАТЕЛЬНО запустите вспомогательный инструмент «Добавить From к Call’ам» из пункта «Инструменты» ЦУ Ren’Py! Без этого структура вызовов рискует не заработать в конечном варианте игры, что вы будете распространять.

    Спой, светик, не стыдись…

    Хм, если оставить всё как есть, конец у данной игры выйдет какой-то оборванный. Лучше сделаем так: После того, как игрок задал второй вопрос (первый, если в первом меню он выбрал пункт «Ничего не спрашивать»), звенит звонок, преподаватель отпускает всех и идёт определение концовки. Но как заставить звонок прозвенеть? Логично будет проиграть звуковой файл. Ren’Py делает это по команде:

    Звук должен быть в файле формата WAW и лежать в рабочей папке проекта. (Конечно, можно завести в рабочей папке отдельную подпапку для звуков, так же, как и для картинок, только тогда надо будет добавлять имя папки перед именем файла). Данная команда проигрывает указанный звуковой файл единожды. При этом если до этого проигрывался ещё какой-либо звуковой файл, его проигрывание прерывается. Во время проигрывания звука игра не останавливается. Поэтому, если по задумке во время воспроизведения звука больше ничего не должно происходить, стоит воспользоваться командой паузы:

    Сначала знак доллара, затем ключевое слово renpy.pause, потом в скобках длительность паузы в секундах. Правда, при нажатии игроком на какую-либо управляющую клавишу или кнопку мыши пауза прерывается, как и любой эффект. Также Ren’Py умеет воспроизводить фоновую музыку. Это делается следующим образом:

    play music » имя_файла_с_музыкой.ogg «

    Музыка может быть в формате OGG, MP3 или MIDI и лежать там же, где могут лежать все остальные ресурсы. Данная команда проигрывает указанный музыкальный файл постоянно, то есть при достижении конца воспроизведение начинается сначала. При этом если до этого проигрывался ещё какой-либо звуковой файл, его проигрывание прерывается. Если нужно остановить проигрывание музыки, применяется команда:

    Аналогично, если нужно остановить проигрывание звукового файла, применяется команда:

    Ко всем командам вывода звуковой информации может быть приписано fadeout . В этом случае воспроизведение завершается спадом громкости за секунд.

    Всё хорошо, что хорошо кончается.

    Всё, что осталось, это определить, какую концовку заработал игрок. Поскольку мы считали достижения игрока в очках и максимум, достижимый в данном примере — 2, то определение сводится к цепочке проверок, начиная с максимума. Также, неплохо был бы вывести сообщение об обретенной концовке не в тестовом окне, а, скажем, по центру экрана. Это достигается путём использования специального персонажа centered. Собственно код, определяющий концовку, будет выглядеть так:

     if ppoints == 2: show prof smile p "И, я с нетерпением жду продолжения занятия с вами!" scene black with fade centered "Поздравляем, вы пришли к лучшему окончанию!" elif ppoints > 0: p "Надеюсь, вам было интересно." scene black with fade centered "Поздравляем, вы пришли к хорошему окончанию." else: scene black with fade centered "Нормальное окончание." return

    Ветвление как форма размножения.

    Всё равно как-то коротковато игра выходит, даже для примера. Добавим-ка ещё одну ветку, со своим центральным персонажем. Причём, чтобы не загромождать редактор, вынесем её в отдельный файл. А в дальнейшем нам не придётся делать фактически никаких лишних действий для доступа к ней. А всё потому, что область видимости Ren’Py — весь проект, все его файлы. Сначала сделаем небольшие приготовления — объявим в блоке init нужные изображения (в нашем случае yuki norm и yuki smile) и персонажа. Теперь создадим новый файл (File > New в редакторе — откроется новая вкладка, озаглавленная Untitled) и сохраним его под каким-нибудь именем и с расширением rpy (File > Save as.. , ввести имя — например script2.rpy — в нужное поле). Теперь можно работать с ним. Прежде всего, нужно создать метку, по которой будут попадать в эту ветвь (Скажем, yuki_branch) . Теперь, в первом файле со скриптом создадим ситуацию, позволяющую туда попасть. Пусть во время рассказа преподавателя герой слышит со стороны соседа смешок и, если решит посмотреть, в чём дело, попадёт в новую ветку, а если проигнорирует, останется в первой. Реализуется, естественно, с помощью меню:

     "Слева от меня кто-то чуть слышно усмехнулся" menu: "Взглянуть.": jump yuki_branch "Не отвлекаться": pass

    Собственно переход осуществляется командой jump . Это как раз и есть прыжок, о котором я говорил ранее. Напомню, при нём управление просто передаётся на указанную метку, и исполнение игры идёт с обозначенного меткой места. Положим, герой бросает взгляд на соседа (соседку, вообще-то). Можно это отобразить появлением на экране её образа вдобавок к изображению профессора:

    show prof norm at right
    show yuki norm at left

    Заодно это автоматически уберёт образ преподавателя из центра, где он находился раньше, вправо.

    Одновременно на экране может находиться сколь угодно много изображений персонажей, только при большом их числе многие будут перекрываться. Впрочем, обычно на экране присутствует не более трёх, в трёх предопределённых позициях. Вот поэтому изображения персонажей делают не шире трети экрана.

    Герой с соседкой разговариваются, и всё внимание героя сосредотачивается на ней. Здорово было бы изобразить это сдвигом изображения профессора за границы экрана, а соседки — в центр. Можно реализовать это, скрыв изображение профессора с эффектом moveoutright, и затем показав изображение соседки в центре:

    hide prof with moveoutright
    show yuki norm at center

    Но лучше было бы всё это совершить единым движением. Этого можно добиться, показав изображение профессора вне экрана справа, изображение соседки — по центру, и применив к ним эффект move. Он находит изменяющие своё положение изображения и сдвигает за полсекунды их из старого положения в новое. Нужный кусок кода выглядит так:

    show prof norm at offscreenright
    show yuki norm at center
    with move
    hide prof

    Нужно не забывать скрывать ненужные изображения.

    По мере разговора игроку будет предлагаться реагировать на высказывания собеседницы, и, если реакция её не устроит, лицезреть прекращение ветки, плохие окончания и конец игры. Если же все реакции окажутся подходящими, игрок придёт к хорошей концовке. Подобное построение сюжета носит название линейного с препятствиями (в отличие от вариативного у ветки из первого файла скрипта, где разные реакции игрока пускали сюжет по различным линиям в рамках единого сюжета, или ветвящегося, если брать эту игру в целом, где сюжет в зависимости от решений игрока идёт по практически независимым веткам).

    Конец игры в данной ветке можно обставить обычным return’ом, но, вероятно, лучше сначала сделать титры. А ещё лучше, чтобы титры предваряли завершение и первой ветки. Для этого разместим титры (обычные высказывания с прославляющим создателя и всё, с помощью чего он создал подобный шедевр, текстом) в блоке метки (скажем, credits), помещённом в первом файле после определения концовки, но до завершающего игру return’a. А в концовках ветви из второго файла поместим команды прыжка по этой метке. Тогда первая ветка попадёт в титры своим ходом (ведь прерывающий ход игры return стоит после блока с титрами), а вторая ветка — прыгнув по метке титров. И конец игры будет происходить в одном месте.

    Завершающие штрихи.

    Ну вот, работа со скриптом игры завершена. Теперь не мешало бы подправить разные мелочи, вроде заголовка окна или фона главного меню. За это и многое другое отвечает файл options.rpy. Все опции снабжены подробным комментарием. Первое, что нужно сделать, это поменять config.developer = True на config.developer = False. Это запретит пользователю применять приёмы, предназначенные для облегчения жизни разработчика, такие как быстрая перезагрузка игры по нажатию Shift+R или вывод значений всех переменных по нажатию Shift+D. Следующее, это установить нужный заголовок. Находим config.window_title и вписываем в кавычки нужное название. В нашем случае строчка будет выглядеть так:

    config.window_title = u»Знакомство с Визуальными Новеллами»

    Затем нужно установить фон для главного меню и внутриигрового меню (доступно во время игры по нажатию Esc). Для этого присваиваем строки с именами нужных файлов переменным mm_root и gm_root. В нашем примере:

    mm_root = «Images/uni.jpg»
    gm_root = «Images/uni.jpg»

    Дальше стоит задать, будет ли игра иметь звуковое, музыкальное и голосовое сопровождение, присвоив значения True, если да, или False, если нет, следующим переменным: config.has_sound (звук), config.has_music (музыка) и config.has_voice (голос). Вообще, в этом блоке есть ещё и переменные, отвечающие за звуки интерфейса, но по умолчанию они закомменчены. Самая интересная — это config.main_menu_music, управляющая музыкой, которая должна играть в главном меню.

    С помощью этой группы переменных можно поменять положение главного меню:

    # style.mm_menu_frame.xpos = 0.5
    # style.mm_menu_frame.xanchor = 0.5
    # style.mm_menu_frame.ypos = 0.75
    # style.mm_menu_frame.yanchor = 0.5

    Если, конечно их раскомментить (убрать решётку).

    xpos и ypos определяют точку на экране, а xanchor и yanchor — точку собственно главного меню, которая будет соответствовать точке привязки на экране. Если значения — целые числа, то это расстояние в пикселях от верхнего левого угла экрана и главного меню соответственно. Если же, как по умолчанию, десятичных дроби, то они воспринимаются как доли ширины и высоты экрана и главного меню соответственно.

    Напоследок необходимо сказать ещё о двух переменных. Только их значения, по уму, следует устанавливать в самом начале работы над игрой. Ибо они контролируют разрешение экрана игры, от которого зависят размеры игровых изображений. config.screen_width устанавливает ширину экрана, а config.screen_height — высоту. Важно: стоит придерживаться стандартных расширений, иначе при переключении в полноэкранный режим могут быть глюки. По умолчанию установлено:

    config.screen_width = 800
    config.screen_height = 600

    Вот, в сущности, и всё. Теперь осталось только хорошо протестировать игру, отловить все дырки в игровой логике и просто очепятки, и можно готовить к выпуску. Также необходимо не забыть запустить из пункта «Инструменты» ЦУ «Добавить From к Call’ам» («Add From to Calls»), если в игре используются вызовы (call) и «Проверить скрипт (Lint)», обнаруживающий шероховатости, могущие плохо сказаться на работе игры на некоторых платформах.

    Когда игра готова идти «на золото», обязательно нужно удалить со всем содержимым папку saves в рабочей папке проекта (saves, кстати, генерируется каждый раз при запуске игры на исполнение, если её нет). Стоит также подготовить файлы license.txt (c пользовательским соглашением) и readme.txt (со всей прочей информацией, что вы хотели бы сообщить пользователю — аннотация к игре, управление, благодарности и приветы…). И ещё решить, будет ли проводиться прятанье ресурсов от конечного пользователя. Ren’Py позволяет убрать из открытого доступа изображения и «зашифровать» скрипт игры. Последнее делается при каждом запуске проекта на исполнение, в виде сборки любого .rpy-файла в его аналог расширением .rpyc. Эти файлы достаточны для работы игры, так что если не хотите, чтобы ваш скрипт кто-то видел, можете удалить после финального запуска проекта все файлы .rpy вместе с папкой saves. Изображения архивируются в один файл командой «Архивировать файлы» («Archive Files») пункта «Инструменты» ЦУ Ren’Py. Кстати, в случае архивации смысла складировать изображения в отдельную папку нет.

    В любом случае, для отправки «на золото» служит команда «Выпуск игры» («Build Distributions») из всё того же пункта «Инструменты». Сначала игру ещё раз проверят Lint’ом, после чего спросят, хотим ли мы продолжать (если Lint что-то нашёл, стоит выбрать «Нет» и исправить; иначе можно смело жать «Да»). Затем последует риторический вопрос «Хотите ли вы, чтобы Ren’Py создал распространяемые архивы для Windows, Linux x86 и MacOS X» (опять «Да»). Потом спросят имя игры (сразу введено имя проекта и в подсказке предлагается дописать версию) — вводим что надо, затем жмём Enter. Наконец спросят, файлы каких расширений вы не хотите включать в финальную версию — можно смело жать Enter ничего не меняя. Теперь нужно немного подождать, и можно забирать готовые архивы из папки Ren’Py. Поздравляю, создание визуальной новеллы завершено.

  • Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *