Ignore Backfacing не срабатывает на полигонах заднего плана.
Может я что-то не настроил? Не работает Ignore Backfacing:
Пока писал тему, дошло. Т.е. выделяются все полики которые повёрнуты ко мне фэйсами, в независимости от того, что их могут перекрывать другие полигоны? А как сделать так, чтобы не выделялись?
ап темы. Что, таки непонятно сформулировал вопрос? или всё таки это просто такая особенность этой функции?
Читают эту тему:
Последнее на форуме
- A.I. Эксперименты
- Закрывается 3ds max рандомно без ошибок
- [Администрация] Вывод авторских для пользователей РФ
- Актуальные конфигурации компьютеров
- Помогите найти модель!
- Позитивное
- Vray GPU
- Рендер-ферма K3D (7 пк, 116 ядер, 96гб ram)
- Пересохранить в более старую версию
- Corona 11
Заказы
- Создать материал Corona
- Работа с Иконами,большой объём. Фотошоп
- Ландшафтное проектирование
- Симуляция молочной реки и водопада в 3ds Max
- Рабочие чертежи дизайн-проекта
Вакансии
- Предметное моделирование
- Оптимизатор 3Д моделей для UE5
- Визуализатор
- Проектировщик
- Чертежник / помощник дизайнера / автокад
Резюме
- 3д визуализатор интерьеров, камеры 360/туры, сборщик сцен
- Интерьерные чертежи Revit
- UE. Corona. Animation. Visualization. Education.
- 3D-Визуализатор
- Создание графики для рекламных роликов | Разработка интерактивных приложений и игр. Основной софт: Unreal Engine 5, 3ds max, After Effects
Как настроить ignore backfacing?
Ignor Backfacing не работает так как хотелось бы. Если у нас объект сложной формы (такой как этот диван на скриншоте), в editable poly, и некоторые точки смотрят лицом на Вас, также как и те которые вы хотите выделить, то Ignore Backfacing не помогает.
Очень опасно становится редактировать объект. Любые weld-ы, да и вообще любые операции на маленьком кусочке объекта в одном месте могут привести к фатальным последствиям на другом, который был выделен «насквозь«.
Как вы с этим боритесь? Есть ли плагины, которые позволяют задать более жесткие условия для Ignore Backfacing?
Заранее спасибо за помощь)
igorznag
Мастер
Рейтинг 103
Есть ли плагины, которые позволяют задать более жесткие условия для Ignore Backfacing?
Опишите эти условия.
Как вы с этим боритесь?
Используем Viewport Clipping.
AnnaGolovanova
Пользователь сайта
Спасибо за ответ!
Попробовала Viewport Clipping, помогает.
Но при вращении объекта во вьюпорте (а оно необходимо для того чтобы точно позиционировать сдвигаемый вертекс в трех измерениях относительно объекта) приходится постоянно корректировать глубину клиппинга.
В связи с этим возникает вопрос синхронизации отображения выделенного участка во всех четырех вьюпортах. Если будет синхронизация, то не придется прибегать к вращению объекта в основном вьюпорте.
Как можно синхронизировать вьюпорты?
Что касается сторонних плагинов для Ignore Backfacing:
есть ли такие, где можно было бы корректировать глубину выделения или, другими словами, расстояние от непосредственно попадающих под выделение точек до тех, которые нам не нужны?
igorznag
Мастер
Рейтинг 103
В связи с этим возникает вопрос синхронизации отображения выделенного участка во всех четырех вьюпортах.
Мне сложно вас понять, но что будет, если нажать кнопку Zoom Extents All Selected?
есть ли такие, где можно было бы корректировать глубину выделения или, другими словами, расстояние от непосредственно попадающих под выделение точек до тех, которые нам не нужны?
Вам это нужно, только для вида Perspective или для всех видов: Orthographic, Front, Left . ?
Арт.К
Знаток
Рейтинг 65
Попробуйте без клипинга, а прятать ненужные вершины.
Есть три команды:
1 — Hide selected (спрятать выделенное)
2 — спрятать невыделенное и
3 — показать снова все. Когда надо поменять набор, делаете унхайд алл, то есть все вершины открываете, выбираете что будет дальше редактироваться, ненужное опять прячете и т.д..
Если сложно выделить сразу редактируемую область, то выделяется одна вершина (или несколько) и от нее автоматическое расширение выделения команда «Grow» или можно выделить, а потом с альтом убрать ненужное и тогда уже скрыть все невыделенное. И дальше уже работать с неспрятанными вершинами.
Такой вариант подходит? По-моему самое то.
В режиме вертексов, в свитке «Edit Geometry» внизу. И есть эти команды тоже в «графит моделинг тул» еще можно горячие клавиши посмотреть, скорей всего уже назначены.
PS. выделяются, видимо да, потому ненужные вершины, что это не тыльная уже сторона, а повернутая к Вам, то есть не важно, что заслонена частью модели.
Прятать ненужные вершины в любом случае очень удобно.
В дальнейшем, для удобства, можете создавать на сложных объектах для редактирования именные наборы тех же вершин (сеты). Выделяете нужную область вершин, потом в окошке «Create Selection Set» пишете имя набора, скажем «sofa back» и жмете интер. И так разбиваете на зоны редактирования весь объект.
Потом можно будет быстро выбирать из списка редактируемые наборы, а остальные прячете, то есть нажимаете «Hide Unselected»
Модификатор Edit Normals и управление нормалями. 3ds Max
Изучая полигональное моделирование, постоянно встречается упоминание о «нормалях». При этом увидеть их нигде не получается. Но благодаря модификатору Edit Normals эти скрытые элементы можно не только увидеть, но и редактировать.
1. Нормали и что они делают
Нормалями обладает каждая точка Vertex объекта. Точка может иметь одну или несколько нормалей. Количество нормалей зависит от числа полигонов, объединенных этой точкой. Нормали влияют на то, как поверхность объекта будет отражать свет.
Положение нормалей можно связать со сглаженностью объекта. Если точка имеет несколько нормалей, то каждая из них будет перпендикулярна одному из прилежащих полигонов. Когда у полигона все точки такие, то он получается жестким и несглаженным.
В случае, если точки имеют одну нормаль, то полигон будет сглаживаться. Причем, такая точка будет сглаживать все прилежащие полигоны, но не целиком.
Именно из-за правильного отражения света объект выглядит сглаженным или неровным даже при малом числе полигонов.
2. Edit Normals
Все указанные действия совершаются в модификаторе Edit Normals. Чтобы им пользоваться, нужно создать любой геометрический объект и перейти в Modify – Modifier List – Edit Normals. В зависимости от объекта и его сглаженности, нормали могут располагаться иначе.
Select By – режимы выбора нормалей.
Normal – выбор каждой отдельной нормали.
Vertex – выбор всех нормалей, принадлежащих одной точке.
Edge – выбор всех нормалей, принадлежащих одному ребру. Если у точки несколько нормалей, то выбираются не все.
Face – выбор всех нормалей, принадлежащих фейсам (Face). Если у точек несколько нормалей, то выбираются не все.
Ignore Backfacing – игнорирование задних нормалей при выделении.
Show Handles – отображение маркеров на вершинах нормалей.
Display Length – значение длины прямой, отображающей нормаль.
Unify – усредняет направление всех нормалей в точке. Общее направление задается относительно прилежащих полигонов. Включение функции Unify/Break to Average усредняет нормали по их среднему направлению. Полигоны в этом случае не влияют.
Break – разделяет одну нормаль на шесть. Все они будут направлены так, чтобы быть перпендикулярными своим полигонам. Включение функции Unify/Break to Average также разделяет нормали, но сохраняет их направление.
Average – инструмент усреднения нормалей.
Selected – устанавливает все выбранные нормали в одно, общее положение.
Use Threshold – установка дистанции. За пределами этой дистанции нормали не будут усредняться, даже если были выбраны. Эта функция полезна, чтобы не перенаправить случайно выделенную нормаль.
Target – усреднение двух нормалей с помощью целевого выбора. Включив функцию Target, нажмите сначала на одну нормаль, затем на вторую. Обе нормали усредняются по общему для них значению.
Pixels – дальность в пикселях между курсором и нормалью. Это значение регулирует точность наведения курсора на нормаль в режиме Target.
Copy Value – копирование направления выбранной нормали.
Paste Value – присвоение скопированного направления новой, выделенной нормали.
Specify – присваивает нормали тип Specified.
Нормали такого типа не учитывают группы сглаживания, присвоенные объекту.
Reset – восстанавливает изначальное положение нормали.
Make Explicit – присваивает нормали тип Explicit.
Нормали такого типа задаются для того, чтобы можно было их перемещать и вращать.
3. Передвижение и вращение нормалей
Нормали, как и другие подобъекты, можно перемещать и вращать. Для этого их нужно просто выделить и воспользоваться инструментом Select and Move/Rotate на панели Main Toolbar. Тип Explicit, необходимый для подобных изменений, будет назначен автоматически.
Редактирование нормалей – инструмент тонкой настройки объекта. Обычно им пользуются косвенно через функцию или модификатор Smooth, через Smoothing Groups. Тем не менее, нормали несут очень важную информацию – способ отображения поверхности объекта. Поэтому даже если не приходится их редактировать, обязательно нужно понимать принцип их работы.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
Жесткие грани объекта с модификатором CreaseSet. 3ds Max
Для хорошего моделирования жестких поверхностей (hard surface) необходимо сочетать закругления и резкие переходы. Создание ребер жесткости с помощью Swift Loop не всегда может дать подходящий результат. Более того, новые ребра строятся там, где они не нужны. Поэтому для удобного управления жестким и не очень поверхностями есть модификатор CreaseSet.
Сначала выберем модификатор через Modify – Modifier List – CreaseSet. Применять его лучшего всего в связке с модификаторами Turbosmooth или OpenSubdiv.
Чтобы увидеть эффект, необходимо сглаживание. Но добавлять его необходимо только после настройки CreaseSet. Результат совместной работы модификаторов в конце статьи.
1. Меню Selection
Это меню очень похоже по функциям на одноименное меню в Edit Poly и Editable Poly.
Sub-Object Level – позволяет выбрать точки (Vertex) и ребра (Edge) для придания им жесткости.
Ignore Backfacing – не видит и не выделяет элементы на задней поверхности. Крайне рекомендую всегда нажимать эту галочку. Без нее выбирать элементы становится очень неудобно.
Shrink и Grow – уменьшают и расширяют области выбранных объектов.
Ring и Loop – выбирают новые ребра параллельно или последовательно уже выбранным.
Select by Face Angle – выбирает ребра по углу между парами прилегающий ребер. Можно выбрать угол и его отклонение в обе стороны (режим +/-) или диапазон с минимальным и максимальным значением (режим A/B). Кнопка Select производит выделение подходящих по параметрам ребер.
2. Меню Crease Set
В этом меню формируются «сеты» и настраивается их жесткость. Как только элементы будут выбраны, нажмите кнопку Create Set. Она объединяет все выбранные ребра в набор и задает им общий параметр жесткости. Перед созданием можно ввести свое название в поле рядом с кнопкой, но не обязательно. Все наборы выделяются своим цветом, который можно выбрать из палитры. Для каждого набора отдельно настраивается жесткость. При этом наборы можно выбирать и редактировать совместно. Relative Adjust изменяет значение жесткости выбранных наборов. Кнопки All, None и Invert позволяют выбрать все наборы, снять выделение и инвертировать.
Кроме того, если нажать кнопку ПКМ на каком-либо наборе, откроется дополнительное меню взаимодействия.
Select Elements in Set – выбирает ребра и точки, принадлежащие данному набору.
Add Selection to Set – добавляет выделенные элементы к набору, если новые элементы одного типа с уже добавленными.
Subtract Selection from Set – удаляет выбранные элементы из набора.
Update Set from Selection – заменяет содержимое набора на элементы, которые выбраны в данный момент. Подходит только для выбора того же типа элементов, что и были в наборе.
Set Information — показывает имя набора, тип и количество элементов.
Rename – открывает окно для переименования набора.
Delete – удаляет набор.
Delete Selected Sets – удаляет все выделенные наборы.
Delete Empty Sets – удаляет все наборы, в которых нет точек или ребер.
3. Меню Option
Это меню практически не имеет важных функций, но слегка упрощает работу.
Open Crease Explorer – открывает диалоговое окно модификатора, в котором можно увидеть полную информацию по наборам и настроить их.
Crease Set Display – подсвечивает ребра из наборов соответствующим цветом. Чем выше значение Crease, тем интенсивнее цвет.
Select All Nodes – выбирает все объекты, скопированные типом Instance и имеющие на себе этот модификатор.
Auto-Selected All Nodes – делает то же самое, что и предыдущая кнопка, только автоматически при выборе объекта. Однако, она не всегда работает корректно. Для автоматически выделения приходится наводить мышью на объект.
Auto-Generate Crease set – генерирует наборы из элементов, которые уже имеют какое-то значение Crease. Оно может быть настроено с помощью одноименного модификатора, Edit Poly и Editable Poly.
Tolerance — задает диапазон значений Crease элементов для объединения в наборы. Если разница между значениями Crease двух элементов больше Tolerance, они помещаются в разные наборы. Если меньше или равно, то в одном наборе.
Keep Existing Sets – если функция включена, то при автоматической генерации элементы добавляются в уже существующие наборы. Происходит добавление так же при совпадении значения Tolerance.
Модификатор CreaseSet очень сильно расширяет возможности функции Crease. Пускай он не вводит каких-то принципиально новых функций, но настройка жесткости становится намного проще и быстрее. Все наборы удобно отображаются и не приходится вспоминать, какие ребра настраивались. Ну и, конечно, влияние модификатора на результат сглаживания можно увидеть на картинке.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.