Сначала игру определяли как
Перейти к содержимому

Сначала игру определяли как

  • автор:

Сначала игру определяли как

Конференция: Игровая деятельность по ФГОС ДО

Автор: Царькова Елена Константиновна

Организация: ГБДОУ №67 «Волшебник»

Населенный пункт: г. Санкт-Петербург

Игра – одна из ведущих видов деятельности ребенка в дошкольном детстве. В игре ребенок сам стремится научиться тому, что он еще не умеет, в игре происходит непосредственное общение со сверстниками, развиваются нравственные качества/

Игра является сквозным механизмом развития ребёнка (пункт 2.7. ФГОС ДО), посредством которой реализуются содержание пяти образовательных областей: «Социально — коммуникативное развитие»; «Познавательное развитие»; «Речевое развитие»; «Художественно — эстетическое развитие»; «Физическое развитие». Игра является основным видом деятельности детей, а так же формой организации детской деятельности. Конкретное содержание игровой деятельности зависит от возрастных и индивидуальных особенностей детей, определяется задачами и целями Программы, это отражено в Стандарте дошкольного образования.

В пункте 2.7. ФГОС ДО определены особенности развития игровой деятельности ребенка: — для детей дошкольного возраста (3 года — 8 лет) — игровая деятельность, включая сюжетно-ролевую игру, игру с правилами и другие виды игры, коммуникативная (общение и взаимодействие со взрослыми и сверстниками).

Для развития ребенка важно развивать игровую деятельность, поскольку это позволит достичь формирование социально-нормативных возрастных характеристик (пункт 4.6 ФГОС ДО): ребенок овладевает основными культурными способами деятельности, проявляет инициативу и самостоятельность в разных видах деятельности — игре, общении, познавательно-исследовательской деятельности, конструировании и др.; способен выбирать себе род занятий, участников по совместной деятельности; ребенок активно взаимодействует со сверстниками и взрослыми, участвует в совместных играх. Способен договариваться, учитывать интересы и чувства других, сопереживать неудачам и радоваться успехам других, адекватно проявляет свои чувства, в том числе чувство веры в себя, старается разрешать конфликты; ребенок обладает развитым воображением, которое реализуется в разных видах деятельности, и прежде всего в игре; ребенок владеет разными формами и видами игры, различает условную и реальную ситуации, умеет подчиняться разным правилам и социальным нормам; ребенок достаточно хорошо владеет устной речью, может выражать свои мысли и желания, может использовать речь для выражения своих мыслей, чувств и желаний, построения речевого высказывания в ситуации общения.

Существует несколько классификаций игр Игры, возникающие по инициативе ребёнка (детей) Игры, возникающие по инициативе взрослого Игры, идущие от исторически сложившихся традиций/

Сюжетно-ролевая игра Д. Б. Эльконин называл сюжетно-ролевой игрой деятельность творческого характера, в которой дети берут на себя роли и в обобщенной форме воспроизводят деятельность и отношения взрослых, используя предметы-заместители. Осваивая сначала действия с предметами, затем с заместителями, ребенок в игре постепенно начинает мыслить во внутреннем плане.

Сюжетно-ролевые игры подразделяются на: • игры на бытовые сюжеты: в «дом», «семью», «праздник», «дни рождения» (большое место уделяется кукле). • игры на производственные и общественные темы, в которых отражается труд людей (школа, магазин, библиотека, почта, транспорт: поезд, самолет, корабль). • игры на героико-патриотические темы, отражающие героические подвиги нашего народа (герои войны, космические полеты и т. д.). • игры на темы литературных произведений, кино-, теле- и радиопередач: в «моряков» и «летчиков», по содержанию мультфильмов, кинофильмов и т. д.

Прежде чем начать играть, дети придумывают замысел Итак, усложнение в развитии игрового умения выражается в следующем: — сначала замысел игры появляется по инициативе взрослого; — потом — с помощью взрослого; — в дальнейшем ребёнок определяет замысел игры по собственной инициативе.

Замыслы детских игр могут быть как однообразными, так и разнообразными. игры — содержательно интересными, требуется серьёзный подход к планированию и проведению работы по ознакомлению с окружающим миром (образовательная область «Познавательное развитие» (пункт .2.6 ФГОС ДО). Решение педагогом задач этой образовательной области позволит детям успешно осваивать в интеграции содержание других образовательных областей, в том числе, ОО «Социально-коммуникативное развитие»: общение и взаимодействие в сюжетно-ролевой игре, умение быть внимательным к чувствам и эмоциям других и т.п.

Содержание работы организуется в соответствии с возрастом воспитанников: 2-я младшая группа — обогащение игрового опыта детей через совместные со взрослым игры(индивидуальные и малыми подгруппами) Средняя группа — освоение и развитие ролевого поведения, поддержка игровых объединений детей Старшая группа — обогащение игрового опыта по развитию и усложнению игрового сюжета Подготовительная группа — формирование и педагогическая поддержка детского коллектива как играющего детского сообщества

Требования к проведению игры Направления руководства игрой Задачи руководства игрой Обогащение содержания игры 1.Побуждать переносить в игру события из повседневной жизни и тем самым осваивать назначение и свойства предметов. 2.Способствовать умению ставить разнообразные игровые задачи. Формирование предметных способов решения игровых задач 3.Обогащать развёрнутые игровые действия с игрушками разнообразным содержанием. 4.Своевременно формировать игровые действия с предметами — заместителями.

К старшему дошкольному возрасту, игра ребёнка приобретает «политематизм». Игра становится самостоятельной деятельностью. Дети всегда сами определяют замысел игры или поддерживают предложение сверстников. Они самостоятельно ставят игровые задачи. 5.Побуждать использовать игровые действия с воображаемыми предметами. 6.Подводить к пониманию замены отдельных игровых действий словом. 7.Способствовать тому, чтобы для решения поставленных игровых задач дети использовали разнообразные предметные способы Развитие самостоятельности 8.Развивать у каждого ребёнка самостоятельность в постановке разнообразных игровых задач. 9.Побуждать детей самостоятельно выбирать различные предметные способы для решения поставленных игровых задач. Побуждение к взаимодействию в игре 10.Поощрять интерес к играм сверстников. 11.Приучать играть, не мешая друг другу.

Ролевые действия в игре сопровождаются ролевой речью, на начальном этапе сюжетно — ролевой игры — ролевыми высказываниями (область «Речевое развитие», «Социально — коммуникативное развитие», п. 2.6 ФГОС ДО) Таким образом, в период формирования ролевых действий обращается внимание, как на разнообразие, так и на эмоциональную выразительность движений, жестов, мимики.

Организация предметно пространственной развивающей среды для организации игровой деятельности Одним из основных принципов дошкольного образования (пункт 1.4 ФГОС ДО), является амплификация (обогащение) условий развития дошкольников. Поэтому в третьем разделе Стандарта — «Требования к условиям реализации основной образовательной программы дошкольного образования» среди условий, необходимых для создания социальной ситуации развития детей, соответствующей специфике дошкольного возраста (п. 3.2.5), подчеркивается: • создание условий для свободного выбора детьми деятельности, участников совместной деятельности; • поддержка детской инициативы и самостоятельности в разных видах деятельности (игровой, исследовательской, проектной, познавательной и т.д.); • поддержка спонтанной игры детей, ее обогащение, обеспечение игрового времени и пространства.

Развивающая предметно-пространственная среда должна обеспечивать возможность общения и совместной деятельности детей (в том числе детей разного возраста) и взрослых, двигательной активности детей, а также возможности для уединения. Предметно-пространственная развивающая среда должна быть отвечать требованиям Стандарта ДО (пункт 3.3.3). Развивающая предметно-пространственная среда должна быть содержательно-насыщенной, трансформируемой, полифункциональной, вариативной, доступной и безопасной.

Безопасность предметно-пространственной среды Организация самостоятельно определяет средства обучения, в том числе технические, соответствующие материалы (в том числе расходные), игровое, спортивное, оздоровительное оборудование, инвентарь, необходимые для реализации Программы.

Социальный заказ государства системе образования сформулирован в основных нормативно-правовых документах а Законе Российской Федерации «Об образовании», Федеральном государственном стандарте дошкольного образования — это воспитание инициативного, ответственного человека, готового самостоятельно принимать решения в ситуации выбора. Игра способствует развитию активности и инициативы. Овладеть правилом – значит овладеть своим поведением. Развитие воли, произвольности, самостоятельности дошкольников как основных социально-нормативных возрастных характеристик детей на этапе завершения дошкольного образования.

Игра как объект культурологического анализа Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»

Похожие темы научных работ по прочим социальным наукам , автор научной работы — Нестерова Наталья Валентиновна, Баннов Кирилл Юрьевич

Философско-культурологические основания концепции игровой культуры
Игровая теория культуры: социально-культурологические аспекты
Театрально-игровая деятельность как педагогическое явление
Игра как возможность преодоления одномерности существования
Философские основы игры в аспекте смены культур и социальных практик общества
i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Игра как объект культурологического анализа»

Н. В. Нестерова, К. Ю. Баннов

ИГРА КАК ОБЪЕКТ КУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКОГО АНАЛИЗА

Игра как объект научного исследования с давних времен (античность) представляет интерес для философов, искусствоведов, психологов, культурологов, т. е. для тех, чьи поиски связаны с осмыслением места человека в пространстве культуры. Современная социокультурная среда, представленная в сознании и практиках индивида прежде всего концептами повседневности, насыщена множеством игровых форм. Основные вопросы, заротнутые в данном исследовании, — чем является игра в культуре современного общества, каков заключенный в ней и актуализируемый в настоящем смысл, как изменился он в исторической перспективе развития представлений об игре, каковы современные культурологические концепции изучения данного феномена?

Игра — прежде всего свободная деятельность. Она необходима индивидууму как биологическая функция, а обществу нужна в силу заключенного в ней смысла. Игра, по мнению Й. Хейзинги, скорее, нежели труд, была формирующим элементом человеческой культуры. Еще до изменения окружающей среды в действительности, человек сделал это в собственном воображении, реализовав будущие преобразования в сфере игры.

Ощущение и ситуация игры, давая максимально возможную свободу ее участникам, осуществляется в рамках контекста, который сводится к появлению тех или иных жестко очерченных правил — правил игры. Смысл и значение игры целиком определяются отношением непосредственного, феноменального текста игры к так или иначе опосредованному универсальному, т. е. включающему в себя весь мир, контексту человеческого существования.

Игра многообразна по своей сути. Она, по мнению отечественной исследовательницы данного феномена Т. А.

Апинян, сама является видом деятельности и присутствует как игровой момент в других видах деятельности [1]. Игра включается в различные теории, выступая либо как объект анализа, либо как структурное, оценочное, экзистенциальное, онтологическое понятие, либо как субъективный модус мышления и поведения. Феномен игры растворяется в широком философском, культурологическом и художественном контекстах, сохраняя при этом свой инвариант, что позволяет при его реконструировании выделить философское направление и обозначить его как метафизику игры.

Игра обслуживает концепции разного плана: феноменологические, экзистенциалистские, философии жизни, герменевтические, структуралистские, постструктуралистские. Метафизика игры оказалась созвучной положениям витализма о неких формах жизненной активности, реализующихся в различных сферах бытия. Это проявилось и в большой популярности спенсерианства в теории игры как вида деятельности, и в философско-культурологических концепциях М. Дюфрена, X. Ортеги-и-Гассета, Ф. Ницше, Й. Хейзинги, содержащих попытку обнаружить не вербали-зируемую интенцию, лежащую в основе творческой активности человека, объективизирующуюся в культуре и концептуализирующуюся понятием «игра» [1, с. 11].

Дать универсальное определение игры чрезвычайно трудно. Как писал немецкий феноменолог Е. Финк, игра -экзистенциальный феномен, «который отталкивает от себя понятия. Игра -один из способов понимания, с помощью которых человек понимает себя. и стремится через такие смысловые горизонты объяснить одновременно бытие всех вещей» [4, с. 362].

Поливалентно само слово «игра»: оно может быть метафорой; обозначать вид деятельности; выражать позицию и отношение; в контексте другой деятельности представать как структура, как экспликация. Многочисленные варианты существования игры в культуре и в человеческом сознании, неизменная ее причастность к динамике культурноисторического развития, онтологический статус по отношению к бытию позволяют говорить об игре как универсалии, понимая под последней форму всеобщности, присущую не только мышлению, но и независимой от него реальности.

Теория игры получила название «игрология», или, соотнося с латынью, «лудология». Теория предстает знанием интегративным, синтезирующим самые разные данные о человеке, обществе, культуре. Черпает сведения и выводы из психологии, этнографии, психологии творчества, социологии, истории культуры, искусствознания, философии, словом, из всех областей знания. Необходимым моментом для понимания феномена игры является классификация теорий игры, выделение важнейших подходов к игре. Основанием деления могут быть ведущие факторы, на которые опирается тот или иной теоретик при объяснении происхождения и функций игры.

Особую значимость в развитие игрологии привнесли культурологические и социологические концепции. Именно в них через рассмотрение проблем личности и общества выяснялось социальное значение игры.

подхода были заложены еще Ф. Шиллером [6] и К. Гроссом [3].

Шиллеровская игра — не вид собственно деятельности, а нечто по-философски абстрактное. Игра — дейст-вования по правилам, которые существуют в сознании субъекта. Игра не определяется ни естественной необходимостью, ни законами нравственности и интеллекта, но тем и другим — на сопредельных началах. В результате возникает феномен, представляющий собой синтез естества и разума, насилия и свободы -«свобода в явлении», как формулирует сам Шиллер [6, с. 301].

В отличие от ряда теорий (рекапитуляции, психоаналитической теории игры), существующих в рамках психологической науки, видевших в понимании игры только наследственно-

инстинктивную деятельность, дань прошлому человечества, теория игры К. Гросса [3] указывала на устремленность игры в будущее, считала игру приготовлением к жизни. Швейцарский ученый рассматривает игру как первичную форму приобщения человека к социуму. К. Гросс выделяет главную для него функцию игры: «дополнение» бытия. Помимо физической компенсации, игра дополняет эмоциональную сферу личности теми чувствами, которые человек либо не испытывает в реальной жизни, либо они подавляются эмоциями, связанными с достижением практических целей. Реальная действительность воспроизводится в игре, но без натуральных последствий; субъект верит и не верит в происходящее — игра тонизирует психику, но исключает отрицательные эмоции.

В дальнейшем же интерпретация игры устанавливалась, преимущественно, в рамках различных культурологических и социологических концепций, приобретая все больший практический ракурс при рассмотрении.

В работы по социологии теория игры проникает с конца 1920-х гг. Обычно игра включается здесь в общие

трактовки общественного поведения, общественных процессов и движений. Досуг и отдых рассматриваются как фаза групповой жизни и культуры, как форма социального поведения, часто повторяемая в характерной манере. Игра представляет собой в этом случае возможную часть досуга.

Американец К. Рэйонуотер, описывая в одном из социологических исследований игру с точки зрения индивидуума и коллектива, дает ей следующее определение: «Это вид поведения, индивидуального или коллективного, включающий любого вида деятельность, доставляющую наслаждение, выполняемую добровольно, без последующего вознаграждения и возможную для личности любого возраста. Игра — это особая деятельность, определяемая в данный момент физическим состоянием и социальной установкой исполнителя, соответствующей жизни группы или групп, членом которых исполнитель является» [1, с. 40]. (Утверждение весьма спорное, на наш взгляд, недостаточно точно определяющее специфику игровой деятельности).

Изучая социологические аспекты игры и отдыха, игровую деятельность как форму досуга, американские социологи М. и Э. Неймейеры указывали, что социальное стимулирование и культурное влияние являются основными факторами, обуславливающими формы игры и развлечений [Там же]. Игра, с этой точки зрения, имеет двойную социальность: с одной стороны, развивается в процессе социального взаимодействия и групповых влияний, с другой — сама влияет через поведение личности на общество. Игра есть форма отдыха и развлечений, в большей степени какая-либо другая, дающая удовлетворение, так как она более свободна и спонтанна. Авторы особенно подчеркивают групповой характер игры, что обычно опускается в случае индивидуально-

психологического подхода к ней. Они

справедливо указывают, что именно групповая стимуляция является существеннейшим элементом игры. Отношения между членами игрового сообщества дружественны, доверительны, контролируются очень тонким и деликатным образом. При всех различиях индивидуальностей в этих группах господствуют симпатия и солидарность. Отсюда вытекает и роль игры: развитие духа, ведущего к групповому единству; формирование личности, полезной обществу. Однако здесь речь идет скорее не об игре и ее сути как таковой, а о сопутствующих ей эффектах.

Сегодня это положение вышеупомянутых исследователей в большей степени подходит для спортивных игр, где взаимопонимание членов команды является одним из ключевых факторов достижения целей. Популярность и широкая распространенность в наши дни различных сетевых и виртуальных компьютерных игр, игровых практик, развивающихся в условиях бизнес-коммуникации, подтверждают актуальность фактора группового единства. Хотя стоит заметить, что особенности характера, психологических характеристик, амбиций отдельных игроков могут стать причинами различных конфликтов. Поэтому взаимоуважение, толерантность к партнерам должны быть главными ценностями в игровом командном взаимодействии, что и приведет, в конечном итоге, к возникновению и развитию внутригрупповой солидарности.

Среди теоретиков игровой культуры особое место занимает немецко-швейцарский писатель Г. Гессе [2]. Его знаменитый художественный роман «Игра в бисер» — раздумья о культурном бытии, о возможности сохранить духовность в игре. Игра как явление культуры обладает способностью к воссозданию разнообразных смысловых ситуаций человеческой деятельности. Мировоззренческий фундамент игры строится на признании закономерной связи интеллекту-

альной, нравственной и эстетической сфер. У Г. Гессе поле игры моделирует в основном сферу эстетической деятельности, которая организует все сферы жизни общества и человека на основе порядка и ясности, благочестия и гармонии.

Игровой генезис культуры изложен в труде Е. Финка «Основные феномены человеческого бытия». Он определяет игру как один из пяти феноменов наряду со смертью, трудом, господством и любовью. «Игра — дом фантазии», -писал Е. Финк [4]. А свобода и фантазия в игре не сдерживаются только правилами действия, но корректируются реальными потребностями личности, являются субъективизацией ее объективных потребностей. Важно положение об игре, как о пронизывающей всю человеческую жизнь деятельности, овладение которой существенным образом определяет бытийный склад человека.

Центральное же место в культурологических теориях игрологии занимает концепция игровой культуры голландского культуролога Й. Хейзинги. В первую очередь, надо сказать, что игра, с точки зрения исследователя, гораздо старше культуры, так как понятие культуры предполагает человеческое сообщество, а животные «не дожидались появления человека, чтобы научить их играть» [5, с. 15]. Игра предшествует культуре, игра творит культуру — таков лейтмотив концепции Й. Хейзинги. Его игровая концепция оспаривает значение труда как культурообразующего фактора истории, заменяя его игрой. Хейзинга объявляет культуру игрой и пытается последить роль игры во всех сферах человеческой жизни — в поэзии, науке, праве, философии, войне и мире, в быту, во всей культуре. Культура есть игра, ибо она опредмечивается и распредме-чивается только в совместной деятельности людей.

Резюмируя признаки игры, Й. Хейзинга пишет: «Это действие, про-

текающее в определенных рамках места, времени и смысла, в обозримом порядке, по добровольно принятым правилам и вне сферы материальной пользы или необходимости. Настроения игры есть отрешенность и воодушевление священное или просто праздничное, смотря по тому, является ли игра посвящением или забавой. Само действие сопровождается чувствами подъема и напряжения и несет с собой радость и разрядку» [5, с. 41].

Хейзинга видит смысл игровой деятельности не в индивидуальной, но общественной жизни. Особенность игры состоит в том, что она рождает, укрепляет и поддерживает общественные связи. Не формальные связи функциональноролевого типа и не камерные контакты с их расслабленностью, а связи живые, личностные и вместе с тем энергичные и открытые. Хейзинга не допускает даже намека на какие-либо негативные стороны игры, например, на то, что агональ-ность поощряет агрессивность. По его мнению, игра безупречна, как безупречно гуманистическое начало культуры.

Игра — компенсация, нейтрализация недостатков действительности. Хейзинга превращает саму культуру в подобный компенсатор бытия личности. Он полагает, что возможно распространить игру на любые виды культурной активности, и подчеркивает: культура возникла из игры. Культура возникла в форме игры, она «играется» с самого начала [5, с. 70].

Анализируя различные современные социальные практики, ученые говорят о наличии прямой зависимости между характером господствующих игр и социокультурными характеристиками пространства человеческой жизнедеятельности. По всей видимости, можно предположить, что между смыслом игры, вкладываемым в нее субъектами культуры, и значением игровой деятельно сти для развития социума существует взаимосвязь, выражающаяся в нераз-

рывности стремления к самовыражению индивида в пространстве игры, раскрытию его сущностных сил, творческих потенций, совершенствованию и выработке новых игровых форм и развитием духовных компонентов культуры в целом. Как, впрочем, верно и обратное: чем примитивнее мотивации индивида, актуализирующиеся через агрессивность, стремление к подавлению и манипуляции, реализующиеся в пространстве игры, тем меньше перспектив для саморазвития и совершенствования человека и создаваемых им феноменов культуры.

Проблематика игры приобретает особое звучание в современном социокультурном пространстве, когда основными, определяющими ориентиры существования, ценностями, выступают связанные с материальной стороной жизнеобеспечения, прагматизмом и рациональностью, поиском выгоды и манипуляцией, стремлением к минимизации жизненных рисков и защите от сильных чувств, эмоций и переживаний, способных вызвать душевную боль и страдание. Человек все больше оказывается во власти стандарта потребления, рассматривая другого с точки зрения возможности удовлетворения необходимых потребностей, преимущественно примитивного уровня. Таким образом, возникает некий духовно-

эмоциональный вакуум, когда люди стремятся в реальной жизни играть роли и надевать маски игроков, скрывая за ними свои истинные лица и души, в то время как в социальные практики активно внедряется игра, представленная разнообразными видами. В условиях современного социума она становится не просто культурно-исторической универсалией, а целой индустрией, захватывая представителей практически всех социальных групп, реализуя прежде всего функцию дополнения, выделенную еще К. Гроссом.

Возникают вопросы, на каком уровне и каким содержанием происхо-

дит дополнение бытия в современной реальности? Какими культурными смыслами оно наполняется сегодня посредством использования игровых элементов, по Хейзинге? Где грань, разделяющая игру и сегодняшнюю реальность, к примеру, виртуальную, когда человек уходит из мира повседневности в мир бесплодных и примитивных фантазий, ограничивающихся патологически больным воображением, наполненным стремлением к выбросу адреналина и экстремальности эмоциональных ощущений, которые человек уже не способен испытывать в процессе общения, взаимодействия с другими людьми?

По всей видимости, игра сама по себе становится действительностью со всеми вытекающими отсюда последствиями. В спортивных и большинстве азартных игр главным для субъектов игровой деятельности является победа и следующее за ним вознаграждение. Поэтому, чтобы добиться ее, игроки должны воспринимать игровой процесс как настоящую, серьезную на данный момент действительность. То есть стремление к победе, выигрышу является здесь определяющим мотивом вступления в игровую деятельность. Поражение, в свою очередь, не только может вызвать отрицательные эмоции, но и негативно сказаться как на психическом, так и на физическом здоровье увлеченных этими играми.

В силу названных причин, в последнее время наблюдается значительное увеличение числа игровых учреждений, формализующих игровую культуру. Игровой бизнес становится одним из самых прибыльных в России, каким, впрочем, и является во всем западном мире. Однако главным по-прежнему остается вопрос о социальном назначении игры в современном отечественном социуме, выявлении ее широких социокультурных основ.

Отечественная исследовательница игры Т. А. Апинян в одной из своих ра-

бот уделяет особое внимание сопричастности игре самых различных форм человеческой деятельности: от политики, государственной жизни, идеологии до искусства, морали и, собственно, человеческого существования [1]. Ключевое положение ее исследований в следующем: «Игра — парадигма человеческого существования, обозначение одного из важнейших механизмов культуры и, более того, символ разворачивания космических сил. Игра — концентрированная жизнь, “малый космос”, вмещающий в короткое время действия большие чувства, напряжение интеллекта, страсти души» [Там же, с. 31]. Апинян выделяет два уровня реального функционирования игры в современной культуре: экстери-альный и интериальный.

На первом названном уровне игра предстает как вид деятельности, как общественное и культурное явление, которому присущи функции, инспирируемые личным и социальным бытием индивида, общественными потребностями и возможностями игры, идеологическими и политическими задачами. В этом случае игра отмечена определяющими признаками типа культуры, отражает менталитет и психологию общества, демонстрирует способы проведения досуга или педагогические системы.

На интериальном уровне игра функционирует как структурообразующее начало неигровой деятельности, как тип поведения и отношения к реальности.

Вместе с тем для более точного понимания реальных проявлений игровой культуры в современном социуме требуется учитывать также их многообразие и специфику. Виды игры ставят в зависимость от цели деятельности: от физических и духовных структур, в ней задействованных. Различают игры спортивные (физические и интеллектуальные), художественно-ролевые (карнавалы и праздники), рациональные (шарады, кроссворды, ребусы и т. п.). Игры

можно систематизировать по содержательному признаку (военные, спортивные, экономические); в зависимости от возраста субъектов (детские и взрослые); от средств, способствующих осуществлению игрового процесса (спортивные, азартные, развлекательные, интеллектуально-познавательные, творческие); по составу и количеству участников (одиночные, парные, групповые). К. Гросс разделял игры на боевые (физические и духовные), любовные, социальные, подражательные. Кроме того, исследователь предложил психологическую классификацию игр: игры, в которых проявляется жажда разрушения; игры, отличающиеся по степени «склонности к дразнению» и по чувству удовольствия от смешного, иначе говоря — духовное разрушение с комическим эффектом. М. Лацарус различает игры, связанные с физической деятельностью, влечения к различным видам зрелищ, интеллектуальные и азартные игры. А. Г омм выделяет драматические игры, построенные на ловкости и удаче. Драматические игры выстраиваются по координатам. На одной оси учитываются принципы оформления-структурирования игры; на другой -двадцать пять рубрик, учитывающих содержание игры.

Игра — способ адаптации человека к действительности. Исходя из этого, отечественные исследователи игры Э. В. Соколов и Е. И. Добринская разделили игры на «освобождающие» и «экстатические». В «освобождающих» на первом месте стремление к освобождению от среды, к созданию особого игрового мира, чему служат карты, шахматы, карнавалы. В «экстатических» — «подключение» к природным стихиям. Это карусели, скачки, гадания, гороскопы.

Представляется интересной и актуальной классификация игр Р. ван дер Коэйя, — одного из современных западных исследователей и социальных практиков игры. Он предложил фокусировать внимание на стратегическом поведении

игроков, соответственно которому образуются четыре типа игр: агональные, мимикрические, игры «шанса» и «головокружительные» [1, с. 102-104].

Таким образом, игра трактуется нами вслед за отечественными и зарубежными исследователями (прежде всего Хейзингой) как деятельность, проводящаяся по определенным правилам в условиях известных границ места и времени, мотив которой заключается в самом процессе и неопределенности результата, и предполагающая как элемент случайности, так и наличия определенных умений у субъектов деятельности.

Отсюда вытекает и определение основного действующего лица — игрока

— субъекта игровой деятельности, непосредственно включенного в нее, принимающего для себя специфические правила и обладающего определенными способностями и умениями, которые позволяют осуществлять игровой процесс. Эта фигура также неоднократно подвергалась изменениям в ходе генезиса культуры и анализу со стороны творцов и ученых.

Учитывая культурологический статус производимых изысканий, следует уточнить еще одно не менее важное понятие — игровая культура. Игровая культура — специфическая — составляющая культуры общества, охватывающая ценности и представления людей об игровой деятельности, включающая модели поведения субъектов игрового процесса, игровые учреждения, знания, ориентации, идеалы, установки, в которых суммируется игровой опыт данного общества и отражается достигнутый им игровой уровень. Данное определение стоит рассматривать скорее как операциональное, включающее в себя эмпирические индикаторы, позволяющие произвести некоторые измерения данного феномена на практике.

При всем многообразии форм игровой деятельности игра является уни-

версальной категорией. Игра как социокультурный феномен выполняет самые разнообразные функции: социализи-

рующую, педагогическую, коммуникативную, гедонистическую, рекреативную, компенсаторную. Игра в современной социокультурной ситуации не только сохраняется, но все более актуализируется, занимает все большее место в современной жизни и сознании. Значение игровых ситуаций не уменьшается, а напротив, возрастает. Человечество, казалось бы, переживает игровой ренессанс, социокультурный континуум переориентируется на игру: конкурсы, шоу, казино, игра на экране, игра в виртуальном пространстве, игра в политике, игра в бизнесе, игра в жизни.

Однако надо признать, что все вышеперечисленные явления характерны в большей степени для западной культуры, в то время как традиционновосточные цивилизационные образования достаточно далеки от игрового начала, а если оно и присутствует в реальных социальных практиках, то скорее как отголосок проникновения в повседневность массовой культуры Запада. Нельзя отрицать, что в процессе культурной интеграции происходит взаимное преобразование игровых практик и отношений. Так, художественные образы игроков, создаваемые современным искусством (литературой и кинематографом, в частности), скорее зависимы от игры, они предстают в роли пассивных объектов, находящихся во власти игровых правил, что в наибольшей степени характерно для культуры восточного типа. Достаточно вспомнить главных героев таких фильмов, как «Игра», «Джуманджи», героев произведений Мураками и др.

Увеличивается количество и разнообразие игровых учреждений, формализующих игровую культуру общества. Сейчас игровой бизнес в России — один из самых прибыльных, эксплуатирующих стремление человека «играть и выигрывать». Растет число компьютерных

клубов, букмекерских контор, залов игровых автоматов. В наше время игра стала целой индустрией, которая стремится захватить все больше и больше людей. Все интенсивнее игра внедряется в практику психоанализа и психотерапии, способствует восстановлению психического равновесия с помощью активной самореализации индивида. Игра интенсифицирует его познавательные, творческие, коммуникативные силы; имеет группообразующий и сплачивающий характер. Ролевая игра — эффективное средство корректировки своего и чужого опыта, я-образа и я-концепции. Психотерапия игровой зависимости становится одной из самых актуальных тем научных исследований, сама же игровая зависимость встает в один ряд с алкогольной и наркотической.

Таким образом, игра предстает своеобразным средством, при помощи которой создается новая мифологическая картина мира. Но свидетельствует ли это о развитии самой игры? Не деградирует ли она? Конкурсы, телевизионные игры носят зачастую формальный характер, служат коммерческим или социально-политическим целям, не способствуют росту духовности. Игра используется как маска, за которой «прячется отвратительная физиономия политики, намерение достигнуть определенных целей посредством игровых форм, культивируемых специально для этих целей». Культура лишилась, по мнению Й. Хейзинги, достоинства честной игры. «Лишь тень былой игровой ментальности витает над ней. Даже спорт превратился в способ выяснения политических и национальных претензий, в научно и технически организованный азарт, в коммерческое предприятие, апеллирует к низменным инстинктам» [5, с. 202]. Спустя 66 лет нельзя не согласиться с мнением голландского ученого.

Игра испытывает метаморфозы. Компьютер вытесняет традиционные формы игры и игрового общения. Фан-

тазийные формы заменили миметические, особенно в детской игре. У педагогов и психиатров, психологов и социологов вызывает серьезные опасения экспансия в игровую культуру компьютерных игр, которые снимают многие ограничения, заданные социально-ролевыми отношениями, гендерными и иными стереотипами, вплоть до крайне антигуманных способов достижения цели: убийств, насилия.

В отличие от жизни, где на всякую реально существующую ситуацию наложено большое количество ограничений, которые обуславливают возможность ее перехода только в одно последующее состояние, — в игровой модели все ограничения, не обусловленные ее правилами, снимаются. В игре господствуют не законы реальности и не сфантазированные законы идеального бытия, но и то, и другое одновременно. Отсюда

— особенности ощущений и поведения в игре, ее способность стать альтернативой реальной жизнедеятельности, аналогом свободного творчества современности.

Открытыми остаются вопросы о том, каковы последствия данных трансформаций, как изменяется смысл игры в зависимости от появления новых игровых форм, что происходит с личностью игрока, какие мотивы и функции относительно человека реализует игра в пространстве культуры.

Подводя итоги, заметим, что игра через моделирование особого слоя реальности способна оказаться средством как релаксации, так и самоопределения, актуализации потребностей. Прежде всего различные формы игровой деятельности для современного российского социума являются способом нейтрализации недостатков действительности. Поэтому всплеск игровой активности, частота обращения к игровым формам в России не может являться свидетельством общественного благополучия, решения большинства общественных про-

блем, как в западных странах, где игровая деятельность предстает инструментом для создания полноты ощущений.

По результатам осуществленных нами эмпирических исследований, ведущими мотивами игровой деятельности для россиян сегодня становятся желание уйти от тяжестей повседневной жизни, получить какое-либо вознаграждение, отдохнуть, обрести покой, тем самым стараясь забыть о существующих и надвигающихся проблемах.

Несомненна неоднозначность эффектов влияния игровой деятельности на современные нам личность и общество в целом. В совокупности следует учитывать социологические и психологические аспекты влияния. Обладая такими позитивными функциями, как рекреативная, развлекательная, развивающая, обучающая, компенсаторная, различные виды игр способны оказать негативное влияние на личность. Это может быть выражено в отрицательном влиянии на здоровье, приводящем к возникновению психологической зависимости от игры, снижению уровня индивидуального контроля над поведением и, в конечном счете, значительным потерям времени и материальных средств, возникновению внутри- и межличностных конфликтов. То есть каждая конкретная личность, вступившая в игровую деятельность, способна сделать ее отрицательной категорией как для себя, так и для окружающих.

Любая игра, исходя из ведущих культурологических концепций, — это символ надежды для человека, активность попыток, борьбы, соревнования с другими, с собой, с обстоятельствами, с судьбой. Для ее осуществления требуются индивиды с их опытом, возможно-

стями, с владением техникой и психологией игры, которыми и являются современные игроки.

Игра может проявляться в различных профессиональных сферах, как формально, так и латентно. Сущность игры определяется людьми по-разному. Для одних она всего лишь способ развлечения, другие видят в ней смысл своего существования.

Игра — это жизнь? Что есть игра?

— вечные вопросы. Ответ на них зависит от нашего смыслополагания. Любая деятельность может происходить в режиме игровой ситуации, любое серьезное событие — обернуться игрой. Играть значит получать удовольствие от процесса собственной деятельности, совершения своих поступков, осознавая при этом всю серьезность происходящего.

Место игры и значение игровой культуры в развитии человеческой цивилизации трудно переоценить, но актуальное состояние этого феномена в рамках мировой и отечественной культурных парадигм на данный момент представляется недостаточно изученным. Поэтому узловой проблемой данной работы, отражающей специфику культурологического подхода к анализу феномена игры, стали смыслосодержательные характеристики игры, как перманентно ей присущие, так и отражающие ее актуальное состояние.

Таким образом, смысл игры в конкретном обществе, эффекты ее функционирования на данном этапе, значение, придаваемое игровой деятельности, актуальные ее формы являются демонстрацией широкого спектра культурных ориентаций и могут служить показателем духовного развития членов этого общества.

1. Апинян, Т. А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие / Т. А.

Апинян — СПб.: Изд-во СПб. ун-та, 2003. — 400 с.

2. Гессе, Г. Игра в бисер / Г. Гессе. — Новосибирск, 1991.

3. Гросс, К. Введение в эстетику / К. Гросс. — Киев, 1989.

4. Финк, Е. Основные феномены человеческого бытия / Е. Финк // Проблема человека в западной фило-

софии / общ. ред. Ю. Н. Попова. — М., 1998.

5. Хейзинга, Й. Ното Ludens / Человек играющий: ст.по истории культуры / Й. Хейзинга / пер. с ни-дерланд. и сост. Д. В. Сильвестрова. — 2-е изд., испр. — М.: Айрис-пресс, 2003. — 496 с.

6. Шиллер, Ф. Письма об эстетическом воспитании / Ф. Шиллер. Собрание сочинений: в 7 т. — М., 1957. — Т. 6.

Игра и произвольность у современных дошкольников

Сопоставляются данные об уровне развития игровой деятельности и ее влиянии на произвольное поведение у современных дошкольников и дошкольников 40—50-х гг. прошлого века. Результаты сравнения свидетельствуют о существенном снижении уровня сюжетно-ролевой игры у современных детей. В исследовании воспроизводится широко известный эксперимент З. В. Мануйленко (1948). Сопоставление данных дошкольников середины XX и начала XXI в. показывают значительное снижение уровня произвольного поведения как в игровой, так и в неигровой ситуации. Полученные результаты свидетельствуют о том, что примитивная, недостаточно развитая игра не может задавать зону ближайшего развития и соответствовать статусу ведущей деятельности

Одним из главных направлений творчества Д. Б. Эльконина несомненно является психология детской игры. Открытые и доказанные им положения, связанные с игровой деятельностью дошкольника, стали классикой отечественной психологии и до сих пор остаются основными (если не единственными) ориентирами в понимании природы игры и ее места в детском развитии. Он многократно и убедительно подчеркивал особую чувствительность игры к сфере человеческих отношений. Игра возникает из условий жизни ребенка в обществе и отражает эти условия. В ней происходит «первичная, эмоционально-действенная ориентация в смыслах человеческой деятельности, возникает осознание своего ограниченного места в системе отношений взрослых и потребность быть взрослым» [3; 277].

В современной ситуации развития детей эти положения нередко утрачивают свой первоначальный смысл и свое значение в практике дошкольной педагогики. Между тем именно сейчас они приобретают особую актуальность. Поэтому целесообразно вернуться к ним, и по-новому взглянуть на эти традиционные представления.

Дело в том, что в современной педагогике значение игры все чаще рассматривается как исключительно дидактическое. Игру используют для приобретения новых умений, представлений, формирования полезных навыков и пр. Однако узко дидактическое значение игры весьма ограничено. Игра как таковая — далеко не лучшее средство обучения. Конечно же, можно (как это обычно делается) использовать игру в дидактических целях, но при этом ее главные, специфические функции, ее фундаментальный вклад в детское развитие отходят на второй план или совсем вытесняются. Например, можно организовать игру в магазин, чтобы научить ребенка пользоваться весами (использовать настоящие весы, гири, на которых дети будут взвешивать разные предметы, определять стоимость «товара»). В подобных играх дети, возможно, и научатся взвешивать и отмерять. Однако в центре их внимания будут находиться действия с весами, счет и т. п. При этом главное содержание игры — отношения между продавцом и покупателем, стремление хорошо, правильно выполнить роли этих взрослых — будет отодвинуто на второй план. Ролевая игра — это не упражнение в какой-то частной функции. Как подчеркивал Д. Б. Эльконин, ребенок, разыгрывая роль шофера, доктора или парикмахера, не приобретает каких-либо полезных навыков [4; 354]. Он не научается ни водить машину, ни лечить больных, ни делать прически. Но то, что он получает, значительно важнее и существеннее для развития и формирования личности дошкольника.

Главное преимущество игровой деятельности заключается как раз в том, что игра имеет непосредственное отношение к становлению потребностно-мотивационной сферы ребенка. Д. Б. Эльконин, вслед за Л. С. Выготским, неоднократно подчеркивал, что в игре возникает новая форма желания. Ребенок учится желать, соотнося свое желание с идеей, с фиктивным Я (т. е. с ролью). Если в предметной игре для ребенка раннего возраста (как и в случае неразвитой игры дошкольника) главное — обладание предметом и действия с ним, то в ролевой игре смысловой центр ситуации переносится с предмета на человека, стоящего до этого за предметом. Благодаря этому взрослый и его действия начитают выступать перед ребенком как образец. Ребенок хочет действовать как взрослый. Именно под влиянием этого очень общего желания, сначала при помощи и подсказке взрослых (родителей и воспитателей) или старших детей, он начинает действовать, как будто бы он взрослый.

На границе от предметной к ролевой игре для ребенка еще не существует ни общественных функций взрослых, ни общественного смысла их деятельности. Он действует в направлении своего желания, объективно ставит себя в положение взрослого, при этом происходит эмоционально-действенная ориентация в отношениях взрослых и в смыслах их деятельности. Сначала происходит эмоциональное понимание функций взрослого человека как осуществляющего что-то важное и значимое для других и, следовательно, вызывающего их определенное отношение. Обобщенность и сокращенность (условность) игровых действий являются признаком того, что такое выделение отношений между детьми происходит и что оно эмоционально переживается. Интеллектуальный и операционально-технический момент следует за эмоционально-действенным переживанием. В этой последовательности еще раз подтверждается закономерность развития, неоднократно доказанная Д. Б. Элькониным: первоначально осваиваются смыслы и мотивы деятельности, и лишь затем (и на их основе) операционально-техническая сторона. Важно подчеркнуть, что эти смыслы возникают и оформляются в игре.

Есть еще один чрезвычайный момент, связанный в ролью игры: в ней ребенок осознает свое Я. По словам Л. С. Выготского, «ребенок учится в игре своему Я» [3; 291]. Создавая фиктивные точки идентификации и соотнося себя с ними, он выделяет себя и осваивает свое Я. Естественно, ребенок в три года уже имеет свое Я, свои переживания и другие внутренние процессы, но не осознает их и свое место среди людей. В игре, благодаря расхождению смыслового и видимого поля, становится возможным действие «от мысли, а не от вещи», от собственного замысла, а не от ситуации. Ведь ребенок, как бы эмоционально он ни входил в роль взрослого, все же чувствует себя ребенком. Он смотрит на себя через роль, которую взял на себя, т. е. через взрослого, и обнаруживает, что он совсем не взрослый. Осознание себя ребенком, т. е. своего места в системе общественных отношений, происходит через роль и через игру.

Особое значение игра имеет для становления самых разных форм произвольности детей — от элементарных до самых сложных. Напомним, что Л. С. Выготский называл игру «школой произвольного поведения».

Главный парадокс игры заключается в том, что именно в этой, максимально свободной от всякого принуждения деятельности, казалось бы целиком находящейся во власти эмоций, ребенок раньше всего научается управлять своим поведением и регулировать его в соответствии с общепринятыми правилами. Сущность детской игры как раз и заключается в этом противоречии. Объясняя его, Д. Б. Эльконин отмечал, что беря на себя роль взрослого, ребенок тем самым берет на себя определенный, понятный для себя способ поведения, присущий этому взрослому.

В своих исследованиях Д. Б. Эльконин показал, что при развитой форме ролевой игры последовательность действий той роли, которую берет на себя ребенок, имеет для него как бы силу закона, которому он должен подчинять свои действия. Всякая попытка нарушить эту последовательность или внести элемент условности (например, сделать так, чтобы мышки ловили кошек, или чтобы шофер продавал билеты, а кассир вел автобус) вызывает бурный протест детей, а иногда даже приводит к разрушению игры. Взяв на себя роль в игре, ребенок тем самым принимает систему жесткой необходимости выполнения определенных действий в определенной последовательности. Свобода в игре существует только в пределах взятой на себя роли.

Но все дело в том, что эти ограничения ребенок берет на себя добровольно, по собственному желанию. Более того, именно это подчинение принятому закону доставляет ребенку максимальное удовольствие. По словам Л. С. Выготского, игра — это «правило, ставшее аффектом» или «понятие, превратившееся в страсть». Обычно ребенок, подчиняясь правилу, отказывается от того, что ему хочется. В игре же подчинение правилу и отказ от действия по непосредственному импульсу приносит максимальное удовольствие. Игра непрерывно создает такие ситуации, которые требуют действий не по непосредственному импульсу, а по линии наибольшего сопротивления. Специфическое удовольствие от игры связано как раз с преодолением непосредственных побуждений, с подчинением правилу, заключенному в роли. В игре он начинает соотносить свои желания с «идеей», с образом идеального взрослого.

Эти положения стали традиционной основой для понимания природы игровой деятельности дошкольника и были неоднократно доказаны в экспериментальных исследованиях. Однако исследования игры Д. Б. Эльконина проводились в 60—70-х гг. прошлого века, когда общественные отношения и общество в целом во многом были другими. С тех пор произошли значительные изменения в жизни взрослых людей и в отношениях между ними, а также в условиях жизни детей. Эти изменения не могли не отразиться на детской игре. Характер этих изменений чрезвычайно важно понять, поскольку особенности игры современных дошкольников отражают своеобразие их психического развития, их интересов, ценностей, представлений и пр.

Сохранилось ли значение игры как ведущей деятельности у современных дошкольников? Что теряют (или приобретают) дети, не играющие в сюжетно-ролевые игры?

Несмотря на важность этих вопросов серьезные психологические исследования, посвященные специфике игры современных детей, в настоящее время отсутствуют. Для восполнения этого пробела мы предприняли исследование, в котором попытались изучить особенности ролевой игры современных дошкольников в сравнении с их ровесниками середины прошлого века. Нас интересовала не только широкая и обобщенная картина того, во что и как играют современные дошкольники, но прежде всего, как отражается игра на развитии главного новообразования дошкольного возраста — произвольного поведения.

Первый аспект анализа был направлен на выяснение сюжетов детских игр, а именно: во что играют современные дети и какие игры пользуются у них наибольшей популярностью.

Для ответа на этот вопрос было проведено наблюдение за свободной игрой дошкольников 4;5—5;5 лет. Наблюдение проводилось практическими психологами детских садов Москвы. В нем участвовало более 1000 дошкольников. Небольшим группам детей (5—6 человек) предлагалось в течение 40 мин в знакомом помещении поиграть в какую-либо игру. Наблюдатель отмечал, во что играют дети, а при необходимости после окончания игры спрашивал: «Во что вы играли?»

Наблюдение за свободной деятельностью детей показало, что значительная часть дошкольников (приблизительно 40%) в свободное время не играли. Они демонстрировали отдельные предметные действия (катание машинок, бросание мяча), рассматривали книжки, рисовали, занимались конструктором Лего и пр. Многие дети, услышав предложение «поиграть», брали с полки коробки с настольными дидактическими играми.

Остальные дошкольники демонстрировали те или иные варианты ролевой игры. Остановимся на них подробнее.

Наиболее популярными у дошкольников оказались традиционные бытовые сюжеты: магазин, больница и парикмахерская (30% случаев). Второе место занимают сюжеты, связанные с уходом за куклой. Кормление, укладывание спать, прогулка, купание «дочки» и др. наблюдались в 23% случаев. Сюда же входят варианты игры «дочки-матери», и современная разновидность этой игры «Семья куклы Барби». У мальчиков чаще разыгрывались сюжеты, связанные с защитой и нападением: «полицейские и воры», «бандиты и наши», «охотники за приведениями», погоня за преступниками и пр. Подобные агрессивные сюжеты встречались в 10% случаев.

Нередко (около 15%) встречались герои и сюжеты, связанные с телепередачами и мультфильмами (человек-паук, роботы, черепашки-ниндзя, последний герой, «Бригада», «Зачарованные», собака Рекс и др.). Остальные сюжеты встречались в единичных случаях и имели самый разнообразный характер (цирк, ГАИ, самолет, полет на луну, танцы, собачки и т. п.). Обращает на себя внимание тот факт, что среди сюжетов детских игр фактически отсутствуют сюжеты, связанные с профессиями их близких взрослых. Современные профессии взрослых (юрист, экономист, менеджер, дизайнер и пр.) в силу своей специфики (закрытость их содержания для детей) не дают материала для игровых ролей. При этом современные дошкольники предпочитают проигрывать в своих играх сюжеты, заимствованные из телевизионных фильмов, в которых они воспроизводят не профессиональные роли взрослых, а роли телевизионных героев (Анжелика, человек-паук, ниндзя, Чип и Дейл и пр.) Это может свидетельствовать о том, что дети лучше знакомы с жизнью и отношениями героев фильмов, чем окружающих их близких взрослых. И хотя содержанием таких игр остаются поведение людей и их отношения, слабая представленность профессиональных и социальных ролей и оторванность игр от жизни близких взрослых может свидетельствовать о том, что социальная жизнь взрослых перестает быть содержанием детских игр, как это предполагалось в отечественной психологической концепции детской игры. Место близких взрослых начинают занимать виртуальные персонажи.

Однако сюжет — лишь внешняя оболочка игры. Напомним, что Д. Б. Эльконин предложил различать сюжет и содержание игры. Если сюжет отражает область социальной действительности, которую дети воспроизводят в своей игре, то содержание — это то, что воспроизводится в качестве центрального момента в человеческих отношениях, отражает глубину проникновения в них. Именно содержание игры выражает уровень развития игровой деятельности. Несмотря на важность данной характеристики, в психологии отсутствуют какие-либо общепринятые методы ее оценки. Игра как самостоятельная и свободная деятельность ребенка практически не поддается количественной оценке и диагностике в стандартизированных условиях. Единственным на сегодняшний день инструментом, позволяющим определить развитие игровой деятельности, являются предложенные Д. Б. Элькониным уровни игры. Остановимся на их описании и попытаемся выделить основные характеристики каждого из уровней.

  • Основное содержание игры составляют бытовые действия с предметами или игрушками (например, «кормление» или одевание кукол). Используются только реалистические игрушки. Элементы воображения или игрового творчества отсутствуют.
  • Действия детей однообразны и состоят из ряда повторяющихся операций. Они могут осуществляться в определенной последовательности, хотя четкое соблюдение ее значения не имеет.
  • Роли определяются предметами или характером действий. Дети не называют себя именами людей, роли которых исполняют.
  • Дети играют рядом или поодиночке. Самостоятельная игра, как правило, кратковременна. Стимулом ее возникновения иногда становится игрушка или предмет-заместитель, ранее использованный ребенком в игре.
  • Основное содержание игры составляют действия с предметами, причем на первый план выдвигается соответствие игрового действия реальному. Эти действия разворачиваются более полно и последовательно. Основные сюжеты — бытовые. Одна и та же игра многократно повторяется.
  • Логика действий соответствует их последовательности в реальной действительности. Разнообразие действий увеличивается и выходит за пределы какого-либо одного типа (например, не только «кормление», но и приготовление обеда, укладывание спать, одевание и пр.). Нарушение последовательности действий фактически не принимается, но и не опротестовывается.
  • Роль обозначается словом. В процессе игры дети иногда называют себя или партнера игровым именем («я — мама», «ты — шофер»). Но речевое общение с ролевых позиций отсутствует, хотя появляются отдельные фразы, соотнесенные с ролью.
  • Правило еще явно не вычленяется.
  • Возникает первое взаимодействие между участниками по поводу использования общей игрушки или характера действия. Объединения детей кратковременны и малочисленны (2—3 ребенка).
  • Игрушки заранее не подбираются, но чаще дети используют одни и те же.
  • Основным содержанием игры становится выполнение роли и вытекающих из нее действий. Начинают выделяться действия, передающие характер отношений к другим участникам игры.
  • Роли четко обозначены и называются до начала игры. Они определяют и направляют поведение ребенка. Появляется ролевая речь, обращенная к партнеру по игре, но иногда проявляются и обычные внеигровые отношения.
  • Логика, характер и направленность действий определяются ролью. Нарушение логики действий вызывает протесты играющих со ссылкой на то, что «так не бывает» («мамы не бегают», «милиционеры не кричат» и т. д.).
  • Вычленяется правило поведения, которому дети подчиняют свои действия. Хотя оно еще не полностью определяет поведение, но иногда может победить возникшее непосредственное желание. Нарушение правил лучше замечается со стороны.
  • Игрушки и предметы подбираются в соответствии с ролью. Игра чаще протекает как совместная деятельность, хотя взаимодействие чередуется с партнерскими действиями, не связанными друг с другом, но соответствующими роли. Продолжительность игры увеличивается, сюжеты становятся более разнообразными: дети отражают быт, труд отношения взрослых.
  • Этот высший уровень развития игровой деятельности характерен для детей среднего и старшего дошкольного возраста (4;5—6 лет). Основное содержание игры составляет выполнение действий, связанных с отношением к другим людям, роли которых выполняют партнеры по игре.
  • Роли четко определены и названы до начала игры. В соответствии с ролью ребенок строит свое поведение до конца игры. Ролевые функции детей взаимосвязаны. Речь носит ролевой характер.
  • Действия в игре разнообразны, они воссоздают последовательность реальных отношений. Игра эмоционально окрашена. Дети увлечены и вовлечены в игру. В словах и действиях присутствуют элементы творчества самих детей.
  • Нарушение логики действий отвергается. В процессе игры ребенок следует строгим правилам, которые определяют его поведение.
  • Объединения устойчивы и строятся на основе интереса детей к одним и тем же играм или на основе личных симпатий и привязанностей.
  • В игре часто выделяется подготовительный этап: распределение ролей, отбор игрового материала, а иногда и его изготовление. Число детей, вовлеченных в игру, увеличивается до 5—6 человек.

Как можно видеть, каждый уровень развития игры, несмотря на разнообразие показателей, имеет свой смысловой центр, вбирающий главное содержание игры и отражающий интересы ребенка. На первом и втором уровне это действие с предметом, на третьем — выполнение игровой роли, на четвертом — передача ролевых отношений и взаимодействие с партнерами по игре. Опираясь на выделенные Д. Б. Элькониным уровни, мы попытались оценить содержание игры детей в процессе наблюдения. В наблюдении участвовало 89 детей трех возрастных групп: средней (от 4;6 до 4;11 лет), старшей (от 5 до 5;11 лет) и подготовительной (от 6 до 6;9 лет). В специально отведенное время небольшой группе детей (4—5 человек) в знакомом помещении детского сада предлагалось поиграть в любую игру (во что они хотят). Характер игровой деятельности каждого ребенка соотносился с одним из описанных уровней игры и квалифицировался в соответствии с одним из вариантов ее содержания, которые мы кратко определили как игра-действие, игра-роль и игра-отношение. Второй и третий уровни развития были объединены ввиду их содержательной близости и трудности четкого различения по показателям поведения детей.

Рис. 1. Распределение детей с разным уровнем игры по возрастам:

игра-действие; игра-роль; игра-отношение; свободная деятельность

Следует отметить, что многие дети в предложенной ситуации не играли, а занимались другими видами деятельности (рисовали, смотрели книжки, конструировали и пр.). Эти случаи мы фиксировали отдельно как отсутствие игры. Результаты данного анализа для разных возрастных групп представлены на рис. 1.

У современных детей в период расцвета ролевой игры — в средней и старшей группе — преобладает игра-действие, характерная для первого уровня развития игровой деятельности. Их игра сводится к однотипным несложным сюжетам и отдельным репликам, обращенным к партнеру.

Например, три мальчика со смехом гоняются друг за другом с палочками, изображающими ружья, и «стреляют». Периодически кто-нибудь из них радостно констатирует: «Все, я тебя убил». На вопрос, во что они играют, те, подумав, отвечают: «В догонялки. Нет, в полицейских. в бэтменов. ».

Игра-роль во всех возрастах встречается реже и с возрастом число детей с данным уровнем игры последовательно снижается с 36,8 до 18,2%. Для таких игр характерны многократное проговаривание ролей (до начала игры и в процессе), наличие развернутой ролевой речи, относительная устойчивость замысла. Вместе с тем отношение к партнерам носит формальный характер и реального взаимодействия нет — каждый из играющих «играет свою роль».

Две девочки играют в больницу. Взявшись за руки, они ходят по комнате и, смеясь, вместе повторяют: «Мы заболели, у нас болят животики, нас надо полечить». Одна из них берет кубик, прикладывает к уху, как мобильный телефон, и говорит в него: «Привет, мам, у меня болит живот. Ну, пока, мне некогда». Но к врачу они так и не приходят, и сюжет «лечения» отсутствует.

Высший уровень развития игры (игра-отношение) появляется только у отдельных детей после 5 лет и в подготовительной группе наблюдается в 18,2% случаев. На этом уровне ролевые отношения ярко выражены и поведение детей взаимосвязано с другими играющими. Ролевой диалог отражает специфику сюжета. При минимуме игровых действий максимально развернуты эмоциональные и деловые отношения между партнерами.

Примером данного уровня может служить игра в дочки-матери, в которой мать заботливо снаряжает дочку на прогулку, подбирает ей теплые вещи, чтобы она не замерзла и не простудилась, а девочка притворяется, что она не слушается маму и отказывается надевать шапку.

Обращает на себя внимание тот факт, что с возрастом увеличивается число неиграющих детей (от 16% в средней группе до 36% в подготовительной). Мы не можем сказать что-либо определенное относительно уровня развития игры у этих детей, поскольку не имели возможности наблюдать ее. Вместе с тем отсутствие сюжетно-ролевой игры в свободное время (в особенности у детей 4—6 лет) может свидетельствовать о нежелании и неспособности детей играть, а значит, о неразвитости игровой деятельности.

Таким образом, на основании результатов наблюдения можно констатировать, что уровень развития игры современных дошкольников значительно ниже, чем у их сверстников середины прошлого века. Развитой формы игры (четвертого уровня) достигают лишь немногие дети в основном после 6 лет, т. е. к концу дошкольного возраста. Эти данные в основном совпадают с мнением воспитателей и подтверждают сворачивание игровой деятельности детей.

Как отражается (и отражается ли вообще) этот факт на становлении основных личностных новообразований дошкольников? Сохраняет ли сюжетно-ролевая игра свое положение ведущей деятельности дошкольника? Ответ на этот вопрос имеет исключительное значение как для понимания детского развития, так и для дошкольной педагогики. В своем исследовании мы попытались специально рассмотреть его применительно к одному из главных новообразований дошкольного возраста — произвольному поведению. Способность ребенка сознательно управлять своими действиями и контролировать их первоначально складывается в сюжетно-ролевой игре. Как подчеркивал Д. Б. Эльконин, преимущество игры перед любой другой детской деятельностью заключается в том, что в ней ребенок сам, добровольно подчиняется определенным правилам (открытым или заданным в игровой роли), причем именно выполнение правил доставляет ему максимальное удовольствие. Это делает поведение ребенка осмысленным и осознанным. Поэтому игра, оставаясь максимально свободной и привлекательной для ребенка деятельностью, становится «школой произвольного поведения», учит его добиваться цели (пусть пока игровой), преодолевать свои импульсивные желания. Игра упорядочивает не только поведение, но и внутреннюю жизнь ребенка, делает ее более осмысленной и осознанной.

В качестве доказательства ведущей роли игры в становлении произвольности Д. Б. Эльконин приводит работу З. В. Мануйленко [2]. В этой работе в качестве показателя произвольного поведения выступало время сохранения ребенком неподвижной позы. Способность детей длительно сохранять заданную позу (не изменяя ее и удерживая как можно дольше) сопоставлялась в двух ситуациях — в игре и вне игры. В одной из экспериментальных серий ребенок должен был удерживать определенную позу по заданию взрослого, выполняя его инструкцию «постоять неподвижно как можно дольше». В другой ребенку предлагали сохранять ту же позу, выполняя роль часового, «охраняющего фабрику». Сопоставление времени сохранения позы в игре и вне игры (по инструкции взрослого) показало, что выполнение этого трудного для дошкольников задания значительно эффективнее происходит в игре. При этом были зафиксированы характерные возрастные различия. Оказалось, что от четырех к шести годам расхождение между результатами в двух ситуациях нарастает. Максимальной величины оно достигает у пятилетних детей, когда время сохранения позы в игре более чем в три раза превышает тот же показатель в неигровой ситуации. В этот период в игре благодаря принятой роли «часового» сохранение позы становится специальной задачей и содержанием поведения дошкольника. В неигровой ситуации такая целенаправленность отсутствует. К 6—7 годам, благодаря стремительному нарастанию неигровой произвольности, эти показатели сближаются и время сохранения позы в игровой и неигровой ситуациях практически сравниваются.

Таким образом, в данной работе был еще раз подтвержден закон «параллелограмма развития», согласно которому введение и использование дополнительных внешних средств значительно повышает эффективность деятельности. С переходом к более старшему возрасту эти средства «вращиваются», становятся внутренним достоянием ребенка, поэтому потребность во внешних средствах отпадает, а успешность непосредственной деятельности поднимается до уровня непосредственной.

В рассматриваемой работе в качестве такого внешнего средства выступает игровая роль, которая задает зону ближайшего развития и впоследствии «вращивается», интериоризируется. Благодаря этому произвольность превращается в личностную способность, независимую от конкретной ситуации.

Описанные эксперименты проводились в середине прошлого века, когда количество и качество игровой деятельности было значительно выше. Сохранились ли эти закономерности в наши дни? Влияет ли недостаточность игры на формирование произвольного поведения?

Для ответа на эти вопросы был проведен эксперимент, воспроизводящий методику З. В. Мануйленко [2]. Как и в ее работе, в качестве показателя произвольного поведения выступало время сохранения позы — в игре и вне игры. Чтобы приблизить сюжет игры к современным условиям, детям предлагалась не роль часового, а роль «охранника, который оберегает банк от рэкетиров». Суть ролевых действий от этого не менялась, а содержание роли становилось более понятным. В остальном ситуация эксперимента, исследуемые возраста, наблюдаемые показатели и их обработка в точности повторяли исследование З. В. Мануйленко. Тем не менее полученные данные современных дошкольников принципиально отличались от ее результатов.

На рис. 2 представлена динамика произвольного поведения в игре и вне игры у дошкольников двух поколений — современных и посещавших детский сад 55 лет назад. Представленный график наглядно отражает ряд существенных различий в уровне развития и в динамике произвольного поведения.

Первое — у современных дошкольников значительно ниже абсолютные показатели произвольного поведения. Даже в подготовительной группе наши дети не способны удерживать позу более трех мин, в то время как их сверстники прошлого поколения спокойно выдерживали позу неподвижности в среднем 12 мин. Эти различия явно свидетельствуют о снижении способности к самоконтролю и к управлению своим поведением.

Второе явное различие касается возрастной динамики произвольного поведения. Если по данным З. В. Мануйленко у детей от 4 до 7 лет способность к произвольному поведению резко нарастает (время сохранения позы увеличивается почти в 20 раз), то у современных детей на протяжении того же возраста сдвиги весьма незначительные. Возрастная динамика здесь выражена значительно меньше.

Рис. 2. Показатели произвольности у детей двух поколений:

длительность сохранения позы вне игры (55 лет назад);

длительность сохранения позы при выполнении роли в игре (55 лет назад);

длительность сохранения позы вне игры (сегодня);

длительность сохранения позы при выполнении роли в игре (сегодня)

Наконец, третье и самое важное для нас различие связано с отношением игровой и неигровой произвольности. Как можно видеть из рис. 2, в отличие от результатов испытуемых З. В. Мануйленко результаты современных детей не образуют параллелограмма развития, а представляют собой практически параллельные линии. Показательно, что во всех возрастных группах длительность сохранения позы в игре несколько выше, чем в неигровой ситуации. Однако эти различия в среднем не превышают 20—30 с (значимость различий не достигает статистической значимости) и остаются практически одинаковыми на протяжении всего дошкольного возраста.

Полученные данные свидетельствуют о том, что у современных детей произвольность в игровой ситуации незначительно, но все же опережает тот же показатель вне игры, однако интериоризации данной способности, «вращивания» внешних средств не происходит. Способность к произвольному поведению к концу дошкольного возраста сохраняется только в игре и не становится внутренним качеством личности.

Вместе с тем в данном эксперименте принимали участие дети с разным уровнем развития игровой деятельности. Можно полагать, что разрыв между игровой и неигровой произвольностью, а значит, и путь развития этого качества определяются уровнем развития игровой деятельности ребенка. Для проверки этого предположения было проведено сопоставление времени сохранения позы в игре и вне игры у детей с разным уровнем развития игровой деятельности. Результаты этого сравнения представлены на рис. 3.

На рис. 3 видно, что на самом низком, первом уровне разрыв между игровой и неигровой произвольностью минимален, причем показатели детей в неигровой ситуации даже несколько выше (хотя различия не достигают статистической значимости).

Наиболее существенные расхождения между показателями произвольности в двух ситуациях зафиксированы у детей с высоким уровнем развития игры, где содержанием деятельности детей становится игровая роль и отношение к партнеру. Характерно, что максимальные для данной выборки показатели произвольности зафиксированы в ситуации игры у детей, достигших наиболее высокого уровня развития этой деятельности. Эти данные подтверждают предположение о том, что разрыв между игровой и неигровой произвольностью определяется уровнем развития игровой деятельности ребенка. Только при достаточно высоком уровне развития игровая деятельность может задавать зону ближайшего развития, а значит — определять развитие произвольности ребенка и соответственно иметь статус ведущей.

Рис. 3. Показатель произвольности у детей с разным уровнем игры:

игровая произвольность; неигровая произвольность

Итак, полученные в работе данные позволяют констатировать существенные изменения в игровой деятельности, произошедшие за последние десятилетия. Главное заключается в снижении уровня развития сюжетно-ролевой игры — у подавляющего большинства дошкольников она не достигает своей развитой формы и остается на низком уровне. Между тем, как показали наши результаты, игра может задавать зону ближайшего развития, т. е. быть ведущей деятельностью, только в случае своего полноценного развития. Игра-действие не влияет на развитие произвольности, а следовательно, не определяет главного новообразования дошкольного возраста. Игровая роль задает зону ближайшего развития только у дошкольников, имеющих высокие уровни развития игры. Напомним, что развитая форма игры (игра-отношение) возникает лишь у детей старшей группы, причем таких детей очень немного — 10% в старшей группе и 18% — в подготовительной. Учитывая, что развитые формы игры (и соответствующее им опережение показателей произвольности в ситуации игры) наблюдались преимущественно у самых старших дошкольников, находящихся на пороге школы (6—7 лет), трудно надеяться, что внешние, игровые средства организации своего поведения у этих детей интериоризуются и перейдут в интерпсихическую форму. Скорее всего, произвольность так и останется в сфере игры и ведущая деятельность дошкольника не успеет «довести» ребенка до адекватных возрастных новообразований.

В этой связи интересно напомнить известную метафору Л. С. Выготского, образно характеризующую «драму» игры: «Мавр сделал свое дело — мавр может удалиться». Напрашивается вывод о том, что в современной ситуации развития дошкольников «мавр», если он и появляется, явно не успевает «сделать свое дело», поэтому он либо остается (т. е. дети продолжают играть и в школьном возрасте), либо его «дело», т. е. развитие произвольности, остается «недоделанным». В обоих случаях искажается нормальный путь психического развития, что явно негативно отражается на главном социальном итоге дошкольного детства — готовности к обучению в школе.

Парадоксально, но именно готовность ребенка к школе является главной заботой родителей и воспитателей и в то же время основной причиной сворачивания игры. Важным показателем эффективности работы детского сада и благополучия ребенка считается степень готовности к школе, которая выражается в умении считать, читать, писать и выполнять инструкции взрослого. Такая «готовность» не только не способствует, но и препятствует нормальному школьному обучению: пресытившись принудительными учебными занятиями в детском саду, дети часто не хотят в школу или теряют интерес к учебе уже в младших классах. Но главное — дошкольники, так и не научившиеся играть, остаются личностно незрелыми. Ведь игра — практически единственная область, где дошкольник может проявить свою инициативу и творческую активность. Именно в игре дети учатся контролировать и оценивать себя, понимать, что они делают, и (наверное, это главное) хотеть действовать правильно. Именно самостоятельное регулирование своих действий превращает ребенка в сознательного субъекта своей жизни, делает его поведение осознанным и произвольным. Между тем взрослые искусственно ускоряют детское развитие.

Под видом модернизации образования детское развитие подвергается симплификации, т. е. чрезмерному упрощению и обеднению: оно отождествляется с накоплением знаний, навыков и умений. За этим пониманием лежит достаточно традиционное и трудно искоренимое представление о ребенке как маленьком взрослом, только недоученном, ничего не знающем и не умеющем. В последнее время данное представление подкрепляется лозунгами о демократизации воспитания и о равных правах ребенка. Юридическое равноправие детей как бы распространяется на их фактическое и психологическое равенство, согласно которому дети воспринимают и понимают мир так же, как взрослые. Исходя из этого представления, задача воспитания и развития заключается в том, чтобы как можно раньше и больше учить ребенка и приучать его ко взрослым формам жизни. С этой точки зрения, игра — это пустая потеря времени, досужее и бесполезное занятие, которому противостоит полезное и перспективное обучение и освоение нового.

Такая тактика в подходе к образованию детей не просто ограничена — она абсолютно деструктивна, поскольку отрывает ребенка от подлинных источников его развития. Упрощенное представление о детском развитии и его ускорении (т. е. симплификация и акселерация) неизбежно ведет к обеднению, суживанию возможностей ребенка, в результате чего наблюдается снижение уровня общего развития и его существенное отставание (несмотря на ускоренное овладение некоторыми знаниями и навыками).

Д. Б. Эльконин всегда возражал против такого формально примитивного подхода к детскому развитию. Он настаивал на том, что развитие и присвоение культуры всегда носит деятельностный характер, при этом ребенок не приспосабливается к условиям своей жизни, а выступает как субъект их преобразования, воспроизводящий и создающий в себе человеческие способности. Источники и резервы развития ребенка скрыты в специфических формах деятельности ребенка, которые в наибольшей мере соответствуют потребностям и возможностям ребенка. Эффективное и полноценное (а не ускоренное) развитие ребенка предполагает не сворачивание игры, а своевременное и максимально полное использование ее возможностей. Представляется, что сегодня данные положения Д. Б. Эльконина звучат еще более остро и актуально, чем 50 лет назад.

  1. Выготский Л. С. Роль игры в психическом развитии ребенка // Вопр. психол. 1966. № 6. С. 62—76.
  2. Мануйленко З. В. Развитие произвольного поведения у детей дошкольного возраста // Известия АПН РСФСР. 1948. Вып. 14.
  3. Эльконин Д. Б. Психология игры. М.: Педагогика, 1978.
  4. Эльконин Д. Б. Избр. психол. труды. М.: Педагогика, 1989.

Игра и произвольность у современных дошкольников — Смирнова Е. О. Электронная версия произведения предназначена для использования в образовательных и научных целях

  • Влияние предметно-развивающей среды на развитие внимания и воображения старших дошкольников
    М.: МГППУ, 2006. — 320с.
  • Дошкольник в современном мире
    Тезисы III международного конгресса «Молодое поколение ХХI века: актуальные проблемы социально-психологического здоровья» (23-26 мая 2006 года в г. Казани)
  • Значение игр с моделями в умственном развитии детей дошкольного возраста
    М.: МГППУ, 2006. — 320с.
  • Проблемы коммуникативного поведения у дошкольников
    журнал «Ребенок в детском саду» №1,2003
  • Развитие взаимодействия в процессе конструктивных игр у дошкольников с нормальным и сниженным интеллектом
    М., 2005.
  • Роль игрушки в развитии символической функции у детей младшего дошкольного возраста
    М. МГППУ., 2006 г.
  • Структура и основные этапы развития образного мышления в дошкольном детстве
    Вопросы психологии, 2004, №5.
  • Условия перехода от внешних действий к внутренним при решении задач дошкольниками
    Вопросы психологии. — 1985. — № 6. — С. 45—54.
  • Воспитывать, играя
    Детский практический психолог, июль 1995 г. Стр. 86 – 90.
  • Выявление психологических особенностей ребенка в ходе наблюдения за его игрой
    Психология под ред. Т.Н. Ковалёвой – Минск, 2010. — № 4, с. 38 – 46.
  • Игрушки: как оценить их качество
    Дошкольное воспитание, 2005, №4 Стр. 68-73
  • Как выбирать игрушки
    Мама и малыш, 2005, №3. Материалы сайта www.psyparents.ru
  • О единице сюжетно-ролевой игры
    Вопросы психологии, 2004, №1.

50 отличных игр для детей и взрослых, которые пригодятся в долгой дороге

Поездка в другой город не обходится без минут ожидания. Поездка в поезде, автобусе или ожидание самолета – идеальное время, чтобы сплотить команду и провести время с пользой. Мы сделали обширную подборку детских игр в дорогу. С помощью этой шпаргалки вы всегда будете знать, чем занять творческий коллектив во время ожидания.

1. Шляпа или Шапка

Игра шапка

Вам понадобится бумага, ручки, что-нибудь похожее на шапку (пакет, например, тоже подойдет), телефон с секундомером.

Это игра на все времена, более того – она является базовой: большинство игр строятся на ее основе. Все участники придумывают и пишут на бумажках по 10-20-30 (в зависимости от того, сколько у вас времени и сил) слов. Затем игроки делятся на команды по 2-3 человека. Игра ведется в несколько туров. Туром считается раунд, когда во всех командах по очереди один игрок объяснял, второй угадывал и наоборот.

Засекаем 30 секунд. Объясняющий вытягивает из шапки бумажку и словами объясняет угадывающему слово без использования однокоренных. Если угадал – слово кладется на стол – считаем очко! Если не может угадать, разрешается вытащить еще одну бумажку (но только одну!) и попробовать угадать еще одно слово. Если и это слово не угадать, тогда остается лишь выбрать новую стратегию объяснения и вернуться к первому неугаданному слову. По истечении 30 секунд команда считает угаданные слова, а результат записывается в табличку подсчетов.

Побеждает команда, которая по истечении всех туров набрала наибольшее количество очков.

Совет: обычно пишутся только существительные, но вы можете усложнить правила, особенно если часто играете в Шапку.

2. Ассоциации

Вам понадобится разве что удобно сесть.

Располагаемся как можно ближе друг к другу. Ведущий загадывает слово тому, кто сидит к нему ближе всех. Следующий должен моментально сказать ассоциацию к нему своему соседу. И так по цепочке, чтобы слово вернулось обратно. В конце концов с первым загаданным словом происходят необыкновенные метаморфозы: черное становится зеленым, огромное – удивительно маленьким и т.п.

Совет: если игра становится скучной, начните придумывать ассоциации к чему-то конкретному. Например, к книгам или мультфильмам.

3. Узнай меня

Вам понадобится достаточно пространства, чтобы сесть в круг

Ведущему завязывают глаза, он встает или садится в центр. Остальные меняются местами. Ведущий должен отгадать по какой-либо части тела, кто перед ним. Например, можно подставлять руку или ногу, плечо или даже голову. Определите, насколько ваша команда хорошо знает друг друга.

Совет: попробуйте потом узнавать друг друга, например, по голосу (конечно, разрешается искажать голоса)

4. Крокодил

Вам понадобится достаточно места для ведущего и его широких движений

В эту игру вы наверняка уже играли, но если нет, то вот правила. Ведущему загадывается слово или фраза (в зависимости от возраста). Тот должен без использования голоса показать так, чтобы кто-то из отгадывающих понял, о чем речь. Тот, кто отгадал, становится следующим ведущим. А ведущий, который только что показывал слово, загадывает для него следующую задачку.

Совет: для пущего интереса можно играть по типу шапки: написать слова или взять из приложений в телефоне и показывать их на время в команде.

5. Огурец

Вам понадобится что-нибудь съедобное, хрустящее и хорошо вымытое

Да, взрослым эта игра не очень нравится, но дети ее обожают! Все встают очень плотный круг, ведущий остается посередине. Кто-то держит за спиной что-нибудь съестное и очень хрустящее. Например, яблоко.

Задача ребят – передавать это яблоко или огурец по кругу так, чтобы ведущий этого не заметил (да и ронять его не стоит, пожалуй!). При этом периодически нужно этот предмет кусать, чтобы ведущий не видел. Когда ведущий указывает на какого-то игрока, ему нужно тут же показать руки: видишь, нет ничего в руках. Задача ведущего – найти яблоко. Задача остальных – съесть его.

Совет: помойте все-таки фрукт или овощ!

6. Контакт

Вам понадобится только сесть как можно удобнее и выбрать ведущего.

Дети обожают эту игру. Ведущий загадывает слово и называет первую букву. Например, загадал слово «Молоко» и называет «М». Остальные должны объяснять друг другу (так, чтобы ведущий слышал и смог среагировать, да и не все сразу) слова на букву «М». Как только объясняющего кто-то понял, он говорит «Контакт!» и они оба считают до 3-х. Если ведущий тоже понял, он быстро говорит это слово. Угадал – пусть остальные опять мучаются и придумывают новое объяснение. Не сказал ничего – на счет три объяснивший и его партнер называют слово. Угадали – ведущий называет следующую букву (в нашем случае «О») и теперь остальные придумывают слова на «МО» («море», например, подойдет). Как только кто-то произносит слово ведущего, он выигрывает, загадывает новое слово и игра начинается сначала (о, да, она может быть бесконечной).

Совет: помогайте процессу и не давайте детям кричать всем вместе. Игра все-таки командная

7. Данетки

Вам понадобятся (в некоторых вариациях игры) листы бумаги

Вариантов игры несколько. В каких-то ведущий загадывает какую-то сложную запутанную ситуацию. Остальные должны определить, что произошло. При этом они могут задавать вопросы только на «Да», «Нет» или «Не имеет значения».

В других, каждый пишет на листе бумаги или на стикере имя известного персонажа, актера или просто знакомого всем человека. Все меняются этими листками (не смотря) и прикрепляют, например, себе на лоб. Задача каждого – определить, кем он является. Он по кругу задает другим вопросы, на которые те могут отвечать только «Да», «Нет» и «Не имеет значения». Если ответ «Нет» — начинает задавать следующий игрок. На бумажки, конечно, смотреть нельзя.

Вариант, когда один загадывает персонажа, а остальные задают ему вопросы, конечно, тоже может быть. Тут уж ваша фантазия не ограничена!

Совет: просто попробуйте сыграть. Поверьте, это затягивает (мы бы советовали взять стикеры в дорогу)

8. Фанты

Вам понадобятся листы бумаги, ручка и какой-нибудь мешок или пакет.

Каждый игрок получает несколько листков, на которых пишет разные смешные задания или вопросы. Все кладут свои листочки в общий пакет и придумывают какое-нибудь сложное упражнение-наказание. Например, сделать 30 отжиманий (да, перед конкурсом такое лучше не вытворять).

Первый игрок вытягивает фант и читает задание или вопрос. Если не может ответить или сделать – делает наказание. Если делает – очередь переходит к следующему.

Совет: предупредите детей, что вы окружены людьми и их играм не стоит задевать окружающих.

9. Мафия

Вам понадобятся карты, специальный набор для мафии или, в крайнем случае, листы бумаги + ручки.

Вариантов этой игры также огромное множество. В ее тонкостях можно разбираться бесконечно. Единственное, в чем сходятся все любители «Мафии» — для начала игры нужно выбрать ведущего, который будет поддерживать обсуждение, а также раздать карты, так, чтобы никто не видел.

На картах для каждого игрока приготовлены роли. Стандартные роли: мафия, доктор, комиссар/коп/полицейский, мирный житель. Каждую «ночь» — время, когда все закрывают глаза, ведущий поочередно вызывает каждую ролевую карту (конечно, кроме мирных жителей, потому что мирные жители ночами спят). Мафия решает, кого убить и показывает ведущему. Доктор решает, кого лечить. Полицейский кого-нибудь проверяет и показывает ведущему. Если доктор попадает на выбранную мафией жертву, она остается в игре. Если комиссар попадает на мафию, ведущий показывает большой палец – угадал.

Задача мафии – избавиться ото всех. Задача мирных жителей – вычислить мафию и сохранить город. Каждый «день», после того, как объявили, кто выбыл из игры, происходит обсуждение и голосование – кого город считает мафией. Голосованием выбираются кандидатуры. Каждому кандидату дают сказать убедительную речь. Заключительным голосованием кого-то выбивают из игры (уже выбывшие голосовать не могут, а также не могут голосовать кандидаты). «Ночь» и «День» повторяются, пока какая-то команда не станет победителем.

Совет: когда обычная версия станет уже скучной, вы можете поискать другие вариации с большим количеством ролей.

10. Четверо на диване

Вам понадобятся две скамейки, стоящие друг напротив друга (или иным образом выделенные посадочные места — в поезде, например, будет удобно на противоположных полках играть), бумажки и ручки

В игре 8 играющих, которые делятся на две команды. На одной скамейке (она будет «диваном) – 4 места, на другой – 5. На бумажках надо написать имена всех играющих и раздать их всем. Игроки садятся в шахматном порядке (справа и слева от игрока должны быть соперники), одно место оставляют пустым. Берут бумажки с именами и никому их не показывают. Тот, у кого слева осталось одно место называет произвольно имя одного из играющих. Все проверяют свои бумажки. Тот, у кого оказалось это имя, пересаживается на свободное место и меняется местами с человеком, который его «вызвал». Следующим «вызов» делает тот, у кого слева оказывается свободное место. Задача игроков – посадить свою команду на диван, а соперников оставить на стуле.

Совет: намекните игрокам, что надо следить за перемещением имен в руках

11. Наборщик

Игра Наборщик

Вам понадобятся листы бумаги, ручки и хороший словарный запас

Игрокам за определенное время (не больше 5-10 минут) предлагается собрать как можно больше слов, используя только буквы из одного длинного слова. Электростанция, разгильдяйство, достопримечательность, четырехугольник, переламывание… Найдите слова подлинней и предложите детям поиграть. Слова, которые не повторяются ни у кого оцениваются в 5 баллов. 1-2 повтора – 3 балла, больше повторов, но не у всех – 2 балла, а если у всех – только 1 балл. Кто заработал больше очков, тот и выиграл.

Совет: играйте вместе с родителями, они помогут расширить детский словарный запас и объяснить непонятные слова.

12. Песенник

Вам понадобится придумать заранее темы для игры

Игра очень простая, но не подойдет вам, если вы находитесь в людном месте и не хотите беспокоить других людей (а если хотите их встряхнуть – тогда пожалуйста!). Вы делите группу на несколько команд и задаете тему. Желательно какую-нибудь очень простую: дружба, лето, счастье… А они по очереди поют отрывки песен, где эта тема присутствует. Тот, кто не может придумать и спеть песню на заданную тематику, проигрывает.

Совет: можно упростить (или усложнить). Помните, как в старом телешоу предлагали слово или сочетание слов? Можете попробовать и так. А можно сделать, как в шапку – заранее или на месте нарезать темы или слова.

13. Снежный ком

Вам понадобится просто подбить свою группу на эту довольно непростую игру

Ее очень любят использовать в лагерях при знакомстве. Первый игрок называет свое имя и, например, свое увлечение. Получается два слова. Следующий должен назвать все, что сказано до этого, добавить свое имя и свое увлечение. И так по цепочке, пока кто-то не ошибется. Вы можете многое узнать и запомнить друг о друге! Попробуйте добавлять любимые цвета, любимые песни, любимых животных и другие любопытные сведения. Когда пойдете на второй круг – можете сменить тему, например. Или добавить что-то по первой заданной теме.

Совет: больше людей – крепче будет память!

14.Испорченный телефон

Вам понадобится очень удобно сесть. В круг или в линию. Так, чтобы каждый мог по крайней мере дотронуться друг до друга.

Эта игра, конечно, известна всем еще с садика. Но почему-то в почтенном подростковом возрасте о ней забывают. А зря! Нужно просто ее усложнить. Первый человек шепчет на ухо своему соседу какое-нибудь слово или фразу (не стесняйтесь, используйте что-нибудь посложней). Следующий сразу же, не переваривая услышанное, передает все соседу. И так по цепочке.

Угадайте, что получится в конце? Уж точно не то, что было «отправлено!»

Совет: чем больше людей и чем более шумное помещение вы выбрали, тем веселей будет играть.

15. Слова

Вам понадобится только удачно модернизировать игру.

Обычная игра в слова это, конечно, скучно. Мы предлагаем вам ее значительно улучшить. Особенно удачно будет, если вы куда-то едете – в поезде или автобусе. Стандарт игры никак не отличается: первый человек называет слово, второй вычленяет последнюю букву и называет свое, которое начинается на нее. И далее по цепочке. Мы предлагаем внимательно смотреть в окно и называть только те предметы, которые можно увидеть.

Совет: конечно, можно хитрить и называть слова без предметного значения. Например, обнявшихся бабушку и дедушку назвать словом «счастье». Вы не ошибетесь, конечно.

16. Я возьму с собой.

Вам понадобится сначала сыграть в стандартную версию, чтобы показать пример. И, что-нибудь, что надо будет передавать – ручка, бутылка, бумажка и пр.

Это игра, в которой правила создаются в процессе. Возможно, вы ее знаете под «никами» Африка, или Северный Полюс, или даже просто Поход. Вариаций миллионы, а суть – одна. Есть какое-то правило. На первом этапе его могут знать несколько людей (обычно кто-то где-то уже играл в эту игру). Первый игрок начинает «Я возьму с собой в поход … (скажем) арбуз». Тот, кто знает правило, должен сказать, берет ли он его в поход. В первый раз правило такое: если имя говорящего совпадает со словом, которое он назвал, то его берут в поход. Можно специально называть всякий абсурд – важно, чтобы другие в конце концов догадались.

После первого раунда выбирается водящий, который придумывает и меняет правило. Например, берут в поход только тех, кто при передаче предмета держит его за определенное место, говорит «Пожалуйста», чешет голову или скрещивает ноги.

Совет: придумывайте правила под возраст детей. Подростки уже могут отгадывать довольно сложные языковые закономерности.

17. Рифмоплеты

Вам понадобится, возможно, заготовить слова, к которым есть много рифм.

Игра, конечно, очень простая. Водящий называет слово, а игроки по кругу по очереди подбирают к нему рифмы. Кто не смог подобрать – загадывает новое слово.

Совет: игра отлично развивает речевой запас, используйте незнакомые слова и тут же объясняйте их значение.

18. Я.

Вам понадобится, возможно, немного попровоцировать свою группу на смех.

В эту игру обожают играть по ночам в лагерях. Вновь садимся в круг или задаем очередь. Но желательно, чтобы все хорошо друг друга видели. Лицо руками закрывать нельзя. По кругу говорим «Я», желательно так, чтобы кто-то не выдержал и засмеялся. Если никто не смеется – подумайте, как развеселить народ. Как только кто-то лопается со смеху, ему добавляется какое-нибудь смешное слово. Теперь все говорят «Я», а наказанный – «Я … (скажем) великий». Как только человек ошибается во второй раз, ему добавляют второе слово. Чем больше слов, тем сложнее сказать фразу без смеха.

В этой игре проиграть невозможно, потому что все смеются и всем весело. Главное, держать игру в узде и не дать никому обижать друг друга.

Совет: можете засмеяться первым делом – игра расшевелится быстрее.

19. Море волнуется

Вам понадобится достаточно пространства и немного фантазии

100% все играли в «морскую фигуру» в детском саду или школе. Выбирается ведущий, который произносит считалочку: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура на месте замри».

Когда считалочка заканчивается, все должны замереть в очень «морских позах». Ведущий проходится между фигурами и должен заметить, кто двигается. Он может выводить на смех, даже щекотать. Кто не выдержал, становится новым ведущим.

Совет: попробуйте изменить «морскую тему». И пусть ведущий угадывает, что же такое показывает каждый участник. Все-таки «фигуры» надо строить осознанно.

20. Песенный крокодил

Вам понадобится разделить детей на группы и найти подходящее пространство

Ведущий загадывает группе песню, которую те должны показать с помощью пантомимы. Остальные группы в роли угадывающих. Игрок какой группы угадал песню, та и отправляется следующей очередью показывать. А кто-то из тех, кто хорошо показал песню назначает следующее задание. Смысл игры – работа в команде, так что она отлично подойдет даже для того, чтобы расслабиться на занятиях.

Совет: регулируйте назначающих задание (пусть это будет не один и тот же человек).

21. Геометрия

Вам понадобится достаточно пространства и вещи, которыми можно будет завязать игрокам глаза

Отличная игра на командообразование, часто применяется на тренингах. Может проводиться как всей группой, так и разбившись на отдельные команды. Вы завязываете игрокам глаза и предлагаете задание. Задание – построить идеально ровную фигуру в своей команде. Например, квадрат или круг.

Наблюдайте за тем, какой метод выберут ваши дети: вызовется ли кто-то быть лидером или они попробуют решать задачу сообща. Это довольно сложное задание, но, мы уверены, на сцене приходится решать проблемы и посложней, а для участников хореографических конкурсов, например, перестроения вообще должны быть очень легкими.

Как только команда готова, все открывают глаза и смотрят, сделано ли задание.

Совет: если дети легко справились с задачей, предложите им что-нибудь посложнее. Например, построить звезду.

22. Небылицы

Вам понадобятся листы бумаги, ручки или карандаши для каждого игрока.

Эту игру обожают все дети (да и взрослые) всех возрастов. Суть в том, чтобы сочинить простую и забавную историю совместно. При этом ни один не знает, как будет продолжаться его история. Вам нужно сделать длинные вертикальные листочки одинаковой длины по количеству игроков.

В каждом раунде каждый игрок делает четыре простых действия: берет листок соседа, отвечает на заданный вопрос, заворачивает свой ответ так, чтобы его было не видно, и передает бумажку другому соседу. Бумажки не разворачиваются, пока не будут заданы все вопросы.

Вопросы: Кто? С кем? Где? Когда? Что делали? Кто пришел? Что сказал? Что сделал? Чем все закончилось?

Пишите, разворачивайте и читайте. Обычно это очень весело!

Совет: добавьте свои вопросы, например, в каком настроении? в какой одежде? с каким предметом в руках? и т.д.

23. Буриме

Вам понадобятся листы бумаги, ручки или карандаши для каждого игрока.

Делаете длинные вертикальные листочки по количеству игроков, раздаете всем ручки или карандаши. Суть этого вида «небылицы» – сделать совместное стихотворение.

Рассмотрим на примере одной бумажки. Первый игрок пишет одну фразу. Например, «у попа была собака». И передает следующему. Тот пишет рифму к первой фразе (желательно с совпадением смысла). Например, «он ее любил, не плакал». Затем заворачивает обе фразы и пишет третью – по смыслу. Что-нибудь вроде «но однажды не подумал». И передает следующему, который вновь пишет рифму, заворачивает и ниже пишет строчку по смыслу. Таким образом, получается стихотворение, обычно очень нелепое, которое все с огромной радостью по несколько раз перечитывают.

Совет: пишите под завернутым, а не на нем. Иначе не получится. Плюс желательно соблюдать размер.

24. МПС

Вам понадобится найти того, кто не знает, что такое «МПС».

Ведущий выходит, а вы объясняете остальным, что такое «МПС» (=мой правый сосед). Задача ведущего, задавая любые наводящие вопросы, угадать. Игроки отвечают по очереди и стараются не подсказывать. Обычно весело всем, кроме ведущего. Но когда тот дойдет до цели, он очень порадуется своему прекрасному логическому уму.

Совет: если игрок попадает в ступор, предложите ему задать один и тот же вопрос по кругу. Пусть порадуется, что ответы разные.

25. Путаница

Вам понадобится найти достаточно пространства для игры и выбрать ведущего

Ведущий отворачивается, а игроки встают в круг и берутся за руки. Затем они запутываются в своем кругу: проходят под руками, заворачиваются в клубок. Как только ваш круг запутается так, что дальше некуда – зовите ведущего, пусть подумает, как справиться с загадкой. Не разрешайте игрокам расцепляться, а ведущему нужно следить за тем, чтобы никому при распутывании не было больно.

Совет: постарайтесь в пылу детективного настроя не сломать кому-нибудь руку, будьте аккуратны!

26. Ритм и вызов

Вам понадобится сесть в линию так, чтобы имелась возможность быстро меняться местами.

Чтобы начать, нужно назначить роли. Сидящий в ряду первым назначается «Президентом», второй «Министром», последний – «Бомжом» (пусть не обижается – многие там будут). Между ними должны быть другие граждане. После министра «Гражданин 3», потом «Гражданин 4» и так далее. Роли будут постоянно меняться, поэтому не зацикливайтесь на них.

Задается ритм. Обычно два хлопка в ладоши, хлопок по коленям. Всем нужно подхватить ритм. Как только ритм подхвачен, президент начинает «звонить». На первый хлопок в ладоши говорится от кого получен «звонок» (в данном случае президент называет свою должность), на второй хлопок – кем получен «звонок» (повторяет должность). Затем осуществляется «исходящий звонок»: на первый хлопок называется своя должность, на второй – кому хочешь «позвонить». Тот должен подхватить звонок «по форме», ответить и отправить дальше. Кто ошибается (сбивается с ритма, вызывает несуществующего абонента, забывает произнести какой-то обязательный компонент и пр.) – садится на место «бомжа», остальные «продвигаются по службе» наверх.

Совет: попробуйте менять ритм, изменять скорость передачи звонков, изменять структуру звонка. Посмотрите, как дети приспосабливаются к новым условиям.

27. Где я?

Вам понадобится лишь выбрать ведущего и, возможно, бумага и ручка.

Ведущий либо выходит, либо отворачивается. В первом случае другие игроки выбирают место-загадку, во втором случае – предыдущий ведущий пишет место на листе бумаги, чтобы остальные видели. Места могут быть очень разные: от простой кухни до королевского дворца.

Ведущий делает свои предположения в стиле «Я хожу туда каждый день», «Я хожу туда, чтобы оставить там свои деньги», «Когда я хожу туда, то беру всю свою семью» и т.д. Игроки должны сказать, прав он или не прав. Когда он догадывается, что это за место, он может попытаться его назвать. У ведущего есть только 2 попытки, чтобы четко сказать, где он находится. Если он не угадал с двух попыток, он проигрывает.

Совет: подготовьте заранее сложные места. Для более взрослых игроков, сделайте распространенные предложения. Например, «ты в мире игры «Марио» или «на снежной вершине Эвереста». Пусть пробует отгадать место целиком.

28. Узнай другого

Вам понадобится большой рулон туалетной бумаги (с перфорациями) или большая стопка салфеток.

Отличная игра, чтобы узнать друг о друге больше. Вы не оглашаете правила игры, говорите только, что надо разделить весь рулон /всю стопку на всех. Берете себе значительное количество бумаги и передаете следующему. Как только все разделили и у всех есть какое-то число бумаги, вы объясняете правила игры.

Каждый листок – одна история или один факт о вас (желательно, чтобы присутствующие этого не знали). Теперь все по кругу начинают рассказывать о себе. Обычно это очень интересно и сильно затягивается. У кого закончились листы, тот выходит из игры, но может продолжить слушать.

Если кто-то отказывается рассказывать, предложите ему выполнить «фант» за каждый листок. Фантом может быть любое спортивное наказание от отжиманий до приседаний (в конечном счете, это полезно).

Совет: если разговор не клеится, начните рассказывать подробные истории, может быть более личные, чем это было до вас.

29. Убийца

Вам понадобятся карты или заготовленные бумажки с метками, секундомер.

Нужно выбрать ведущего. Он раздает карты (все красные, одна черная) всем игрокам. Получивший черную карту – убийца. Остальным игрокам нужно выяснить, кто убийца. Сразу оговоримся, что в пол смотреть нельзя, нужно смотреть друг на друга. Говорить запрещено, кроме обязательных фраз

Убийца должен избавиться от остальных игроков. Делает он это обычным подмигиванием. Игрок, которому подмигнули, должен просчитать до 5 и сказать «Я убит». После этого он выбывает из игры, показывая свою карту. После «признания» ведущий засекает/ отсчитывает 20 секунд и говорит «Время».

Кроме внимательного отлеживания, не убили ли его, человек с красной картой должен вычислить убийцу. Если он заподозрил кого-то, он громко говорит «Я подозреваю». Если кто-то говорит «Я тоже», ведущий считает (Раз, два, три). На три оба игрока показывают, кого подозревают. Если направления сошлись, то подозреваемый показывает карту. Если он не убийца, игра продолжается, если он убийца, игра начинается вновь. «Подозревать» можно не чаще чем раз в 30 секунд.

Совет: обычно в игру играют в затемненном помещении, но так, чтобы глаза были хорошо видны.

30. Джокер

Вам понадобятся карты и бумага с ручкой. А также разделиться на команды по 2-3 человека.

Это на 100% игра на внимательность. Разделившись на команды, игроки обсуждают свой план на игру – тайные жесты или знаки, по которым они могут определить, что у партнеров «Джокер».

После этого игроки рассаживаются за столом так, чтобы сокомандники не сидели рядом, и все друг друга видели. Каждому раздается по 4 карты, 4 карты в открытую лежат на столе. Игроки начинают менять свои карты на те, что лежат на столе (исключительно по одной). Как только карты, лежащие на столе, никому не нужны, они отправляются в отдельную стопку, а из оставшихся при раздаче выкладываются новые 4 карты.

Каждый игрок пытается собрать «Джокер» – 4 одинаковых по номиналу карты. При этом ему надо смотреть за остальными игроками, вовремя понять, что «Джокер» собран кем-то из партнеров (они в свою очередь подают шифрованное послание) или из соперников. Если догадался – кричи «Джокер» и показывай – у кого.

Если угадал, и «Джокер» у твоего партнера – вашей команде 2 очка. Если угадал «Джокер» у соперника – вашей команде 3 очка. Если ошибся – вашей команде -1 очко.

В любой момент вы с партнерами можете выйти и обсудить свой шифр (желательно, это делать не каждый раунд).

Совет: определите, до скольки очков вы играете. Иначе будете играть вечно.

31. Руки вверх

Вам понадобится монетка и сесть так, чтобы две команды оказались по разные стороны стола.

Одной команде выдается монетка, которую они начинают передавать друг другу под столом. Другая команда не может подглядывать. По команде ведущего «Руки вверх» команда с монеткой поднимает руки. По команде «Руки вниз» все опускают руки ладонями на стол. Тот, у кого в руках монетка, должен не выдать себя. Противоположная команда решает, у кого в руках монетка. Если угадали – берут монетку и получают один балл. Если не угадали, и монетка, и дополнительный балл остаются у комнаты, которая хорошо прятала деньги.

Совет: обе команды должны даваться неожиданно, чтобы сложно было не запаниковать

32. Рисуем на спине

Вам понадобится встать или сесть в колонну.

Эта игра – усложненная версия «испорченного телефона». Первый игрок «загадывает» какую-либо вещь, ситуацию, животное. Его задача – «нарисовать» загаданное на спине партнера пальцем. Молча. Партнер «рисует» то, что понял, на спине следующего и так по цепочке до конца. Последний пытается понять, что же было загадано. Будет забавно «открутить» цепочку и спросить у каждого игрока, что именно тот «рисовал».

Совет: для старшего возраста стоит подбирать задания посложней – «нарисовать» какой-нибудь фильм или книгу. Это будет развивать воображение и способность мыслить образами.

33. Волшебная шляпа

Вам понадобится любой предмет, похожий на шляпу. Кепка, например. И ведущий, у которого есть музыка на телефоне.

Пока играет музыка, шляпа передается по кругу. Как только музыка обрывается, тот, у кого в руках шляпа, должен показать какого-нибудь персонажа (это определяется до начала раунда). Бэтмэн, Евгений Плющенко, Человек-Паук, Барыня начала XIX века – чем разнообразнее, тем лучше. Если «герой» сам на себя не похож, поддержите актера советом. Пока не получится!

Совет: для малышей можно использовать персонажей из мультфильмов и очень простые образы – мама, кто-то из друзей, педагогов.

34. Дрессировщик

Вам понадобится заранее продумать правила для вашего раунда игры.

Выбирается один игрок-дрессировщик и один игрок-животное. У дрессировщика есть четкое задание, которого не знает «животное». Например, тому нужно встать на одну ногу с вытянутыми вперед руками и закрытыми глазами.

Способов общения между ними два: поощрение и наказание. Поощрение – это когда «животное» делает хоть что-то близкое к итоговой цели. Например, встает на одну ногу. Поощрением может быть, например, поднятый вверх палец. Наказание – громкий хлопок в ладоши. Наказание следует, когда «животное» отклоняется от цели.

Остальные игроки могут наблюдать за мучениями и, возможно, давать подсказки.

Совет: адаптируйте правила под себя и придумывайте креативные задания. Будет интересно!

35. Найди пару

Вам понадобится заранее сделать на всех игроков по паре одинаковых листков, на которых написано по одному животному (желательно достаточно сложные)

Раздайте по одному листку каждому участнику игры. Задача игроков, не показывая никому свою карточку и не произнося слов, найти свою пару. Отличный способ раскрепостить компанию.

Совет: можете сделать несколько комплектов карточек, чтобы сыграть несколько раундов.

36. Считай, не сбивайся

Вам понадобится лишь определить правила «счета» и сесть в круг

Игрокам нужно по очереди вести порядковый счет. Однако часть чисел должна быть исключена по какому-то признаку (вам нужно оговорить его с самого начала). Универсальный признак – делится на три. Малышам можно предложить исключать все числа, в которых есть цифра 4, например.

Первый игрок начинает счет (может начать с любого числа), второй должен подхватить. Счет должен перескакивать через исключенные числа. Т.е. в варианте, где мы пропускаем все числа с цифрой 4, получится так: 13, 15, 16, 17 и пр. Как только счет достигает 30, он идет в обратную сторону.

Кто ошибается – вылетает из игры. В итоге должен остаться один победитель. После этого можно сыграть еще раз или изменить правило.

Совет: считайте быстро, не давайте игрокам просчитывать свои ходы и обдумывать сказанное.

37. Угадай, по буквам

Вам понадобится лишь настроиться на интеллектуальный лад

Водящий будет угадывать слово, которое загадали остальные. Сначала все по кругу называют слова, в которых есть первая буква. Как только водящий отгадал – слова, в которых есть вторая буква и так далее.

Потом можно перейти на более сложную версию. Игрок называет слово и говорит, сколько букв из него находится в итоговом слове.

Совет: поскольку задача игроков запутать водящего, стоит придумывать как можно более сложные слова.

38. Антонимы

Вам понадобится, возможно, лишь заранее подготовить список сложных слов с парами антонимов.

Это очень простая игра, в которую можно играть в любом возрасте. Ведущий говорит слово, например, «мягкий» и громко считает до трех. Если за это время игроки успели назвать антоним, то очко засчитывается команде. Если нет – ведущему.

Совет: задавайте игрокам то сложные слова, то простые, чтобы менять ритм игры.

39. Турнир по Быкам и Коровам

Вам понадобится долго объяснять правила и выдать каждому игроку по листочку и ручке.

Мы предлагаем надолго занять игроков турниром по очень азартной интеллектуальной игре. Играют парами. Каждый из игроков придумывает слово из одинакового числа букв. С помощью проверочных слов они пытаются отгадать слово соперника. Сверяя проверочное слово с загаданным игрок указывает, сколько в проверочном слове быков (одинаковых букв, стоящих на том же месте, что и в загаданном слове) и сколько коров (одинаковых букв, стоящих на других местах).

Например, загадано слово «БУЛКА», а проверочное слово «ШАШКА». В слове «Шашка» 2 быка (К-А) и одна корова (А, стоящая второй). Постепенно с помощью проверочных слов игрок может прийти к исходному слову.

А если сделать турнир на выбывание, игру можно будет растянуть надолго.

Совет: проверочные слова могут быть длиннее загаданных.

40. Лабиринт

Вам понадобится бумага в клетку и ручка

Игра чем-то похожа на Морской бой. Каждый игрок чертит по клеточкам лабиринт со «входом» и выходом. Игроки по очереди называют направление (вперед, назад, вправо, влево). Соперник должен отвечать, прошел он или уперся в стенку. Если прошел – ходит еще раз. Если нет – ход отдается сопернику.

Стоит заранее определиться с размером поля (оно должно быть одинаковым у обоих игроков). Запрещается чертить диагональные лабиринты.

Совет: делайте как можно больше обманных ходов с тупиками. Постепенно соперник сможет пройти их всех.

41. Мышеловка

Вам понадобится достаточно пространства.

Два ребенка соединяют руки (делают «мышеловку») и поднимают их как можно выше. Остальные проходят под руками пока люди, стоящие в мышеловке, говорят: «Как нам мыши надоели, все погрызли, все поели. Мышеловку мы поставим и мышей тогда поймаем!» На последних словах «мышеловка» захлопывается. Те, кто в нее попал, встают в круг. Мыши продолжают бегать ручейком. Последний оставшийся вне «мышеловки» выигрывает.

Совет: можно вместо речевки использовать музыку.

42. SQUARE

Вам понадобится бумага и ручки или карандаши

Очередная интеллектуальная игра на бумаге, в которую можно играть целой компанией. Каждый игрок чертит поле 5*5 или 6*6. По очереди игроки называют буквы. Каждый игрок должен вписать каждую новую букву в одно из окошек квадрата. Исправления запрещены. Когда квадраты заполнены, игроки приступают к подсчету очков.

Сколько букв в словах, составленных ими внутри квадрата, столько очков и присуждается. Слова можно читать только в горизонтальном или вертикальном направлениях.

Совет: можно сделать правила еще сложнее, разрешив считать только слова, прочитанные слева направо и сверху вниз.

43. Я знаю пять.

Вам понадобится (для оригинального варианта) мяч, для упрощенного – только фантазия.

Старая советская игра на быстроту реакции, внимательность и скорость мышления. Один игрок задает тему: «Я знаю пять … стран в Европе». Другой должен быстро ответить: «Англия, Франция, Хорватия, Италия, Испания» (например) и передает эстафету дальше, задавая следующему новую загадку, да посложней. Кто собьется — – выбывает из игры.

В оригинальном варианте дети передавали друг другу мяч, который надо было по-баскетбольному «вести» об пол, одновременно отвечая на поставленный вопрос.

Совет: задайте быстрый ритм, чтобы было сложнее.

44. Любимый цвет

Вам понадобится быть аккуратным и внимательным.

Водящий говорит, какой у него любимый цвет. Всем игрокам нужно быстро коснуться предмета, выполненного в названном цвете. Касаться одних и тех же вещей нельзя. Если рядом нет подобных вещей, нужно искать до последнего (ограничьте сразу территорию). Кто остается без соответствующей вещи – делает какое-нибудь сложное задание. Например, приседает или отжимается. И становится новым ведущим.

Совет: если вы принялись играть в эту игру, запретите детям покидать помещение.

45. Делай, как я

Вам понадобится придумать достаточное количество сложных движений для веселой игры.

Водящий предлагает игрокам стать его зеркалом. Нужно настроиться на хороший ритм (как будто вы на занятиях по аэробике), пусть первые движения будут достаточно простыми (поднять руку, помахать). Затем включайте сложные танцевальные комбинации. Кто не успевает повторять – выбывает из игры (отличная штука для хореографов, да?)

Кто остался последним в награду может стать новым ведущим.

Совет: не разрешайте показывать что-то уж совсем невозможное, оставляйте игрокам шанс)

46. Нарисуй-ка

Вам понадобятся ручки и бумага

Делимся на команды и пишем слова (как в игре «Шапка»). Каждая команда получает минуту времени и лист бумаги. Один игрок становится объясняющим, второй – отгадывающим. Нарисуйте как можно больше слов из шапки! За каждое объясненное слово (писать при этом нельзя!) команда получает очко. В следующем раунде они меняются ролями. Можно сыграть несколько раундов.

Совет: не забывайте считать и записывать очки и подумайте о том, чтобы усложнить слова в шапке!

47. Горе-художники

Вам понадобится бумага и ручка

Делимся на команды. Одна команда – 2-3 человека. Одному из них говорится слово – задание, которое команда должна нарисовать. Остальные в команде не знают задание. У них есть 1 минута, чтобы его выполнить. Проблема только в том, что каждый из них может рисовать только десять секунд. И опять же, двое не знают, что рисовать, но должны понять и подстроиться. По истечении времени нужно быстро передать ручку другому.

Игроки не могут обсуждать нарисованное или план рисунка. Остальные определяют, насколько похоже нарисованное на заданное. Если похоже – ставим 3 балла, если почти – ставим 2, если что-то совсем непонятное – ставим 1.

Совет: это игра не для баллов, а для того, чтобы хорошенько посмеяться. Можно также нарезать слов для «Шапки»

48.Веди меня

Рисунок с закрытыми глазами

Вам понадобится бумага, ручка и что-нибудь, чем можно завязать глаза.

Еще одна игра для любителей порисовать и посмеяться. Один игрок будет рисовать с закрытыми глазами. Другой — «вести» его без помощи рук. Игроку с открытыми глазами дается задание — нарисовать определенный предмет. Он дает подсказки, в которых может задавать направление рисунка, формы и линии, но не называть предмет или его части.

После «сеанса» игрок с завязанными глазами пытается отгадать, что же он сам нарисовал. Если отгадал — команда получает балл, а ручка с листком отдается следующим по очереди.

Совет: ради интереса можно ограничить время, отведенное на рисунок.

49. Сидячие жмурки

Вам понадобится завязать водящему глаза.

Остальные игроки пытаются быстро коснуться его (следите, чтобы они не причиняли водящему боли) так, чтобы не быть пойманными. Если «вода» кого-то хватает за руку, ему нужно определить, кто это. Если игрока вычислили, он становится новым водящим.

Совет: можете вести счет касаний или определить места, которых можно касаться (например, руки от кисти до плеча).

50. Узнай человека по ассоциации

Вам понадобится вовремя подключаться, чтобы особо обидчивые игроки не разругались с остальными.

Водящий загадывает какого-то человека (обычно кого-то из компании). Остальные по очереди задают ему вопросы: «С каким цветом ассоциируется этот человек?», «С какой мелодией ассоциируется человек?», «С каким городом?» и т.п. Он должен отвечать первое, что придет ему в голову, не пытаясь скрыть ответ. Когда кто-то отгадал задуманного персонажа, приходит его очередь загадывать.

Совет: игра отлично подходит компаниям, в которых все отлично друг друга знают. А могут узнать еще лучше!

Если вы знаете еще какие-нибудь интересные игры для детей, в которых не нужно много дополнительных материалов, или сыграли в какую-то игру и хотите ее модернизировать, пишите нам на адрес pr@festrussia.ru
Обязательно внесем ваши дополнения в этот материал!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *