Как в ворде сделать координатную плоскость
Argument ‘Topic id’ is null or empty
Сейчас на форуме
© Николай Павлов, Planetaexcel, 2006-2023
info@planetaexcel.ru
Использование любых материалов сайта допускается строго с указанием прямой ссылки на источник, упоминанием названия сайта, имени автора и неизменности исходного текста и иллюстраций.
ООО «Планета Эксел» ИНН 7735603520 ОГРН 1147746834949 |
ИП Павлов Николай Владимирович ИНН 633015842586 ОГРНИП 310633031600071 |
Как в ворде сделать координатную плоскость
Forum rules
Правила форума и полезная информация
7 posts • Page 1 of 1
SNASNA Posts: 16 Joined: Mon Dec 13, 2021 7:39 am
Помогите переместить объект
Post by SNASNA » Tue Jan 25, 2022 9:06 am
OS: Windows 10 Version 2009
Word size of OS: 64-bit
Word size of FreeCAD: 64-bit
Version: 0.19.24267 +99 (Git)
Build type: Release
Branch: Branch_0.19.3
Hash: 6530e364184ce05ccff39501e175cf2237e6ee4b
Python version: 3.8.6+
Qt version: 5.15.2
Coin version: 4.0.1
OCC version: 7.5.3
Locale: Russian/Russia (ru_RU)
Требуется поместить звезду на плоскость. Плоскость создана в вестаке парт. В скетчере нарисовал звезду с привязкой вершины к началу координат (иначе эскиз не замыкался), затем выдавил её на требуемую толщину. Теперь не могу переместить её в требуемое место, привычного действия «преобразовать» в меню правой кнопки нет. В верстаке драфт функция «переместить» показывает перемещение контура, но после щелчка кнопки объект не перемещается а остается на месте. Подскажите, как «отвязать» звезду от начала координат и поместить в нужное место. Спасибо.
Last edited by SNASNA on Tue Jan 25, 2022 9:13 am, edited 1 time in total.
SNASNA Posts: 16 Joined: Mon Dec 13, 2021 7:39 am
Re: Помогите переместить объект
Post by SNASNA » Tue Jan 25, 2022 9:12 am
Странно: после размещения вопроса на форуме в верстаке драфт после выделения фигуры двойным левым щелчком совершенно спокойно переместил её туда, куда потребовалось. Видимо, без обращения к гуру программа на мои трепыхания реагировать не хочет. Для тех, кто столкнется с подобной проблемой — переместить нарисованную в скетчере фигуру и выдавленную на необходимую толщину удалось в верстаке драфт после выделения её не в дереве, а простым двойным щелчком на самой фигуре.
SNASNA Posts: 16 Joined: Mon Dec 13, 2021 7:39 am
Re: Помогите переместить объект
Post by SNASNA » Tue Jan 25, 2022 9:29 am
Еще более странно: повторить перемещение с дублированной звездой на другую сторону плоскости — не получается.
SNASNA Posts: 16 Joined: Mon Dec 13, 2021 7:39 am
Re: Помогите переместить объект
Post by SNASNA » Tue Jan 25, 2022 10:41 am
Нашел ответ: выделять нужно все-таки в дереве, но не только тело звезды, но и скетч, и тогда в верстаке драфт функция перемещение позволяет передвигать её в нужном направлении
ahojcesko Posts: 2 Joined: Wed Aug 24, 2022 9:07 am Location: Cesko
Re: Помогите переместить объект
Post by ahojcesko » Wed Aug 24, 2022 9:16 am
Подскажите пожалуйста, как можно переместить модель робота Кука с координат 0:0:0 в любое другое место и\ или скопировать его ? Лучше скопировать. Нужно для 3Д модели сборочной линии.
Через Placement >Position не реагирует (в отличие от других объектов)
Draft > Move так же не перемещает.
Evgeniy Posts: 477 Joined: Thu Jul 15, 2021 6:10 pm
Re: Помогите переместить объект
Post by Evgeniy » Fri Aug 26, 2022 9:36 am
Вы наверно копию перемещаете а не сам робот. Можно хоть десять роботов добавить и все перемещаются, повернуть тоже можно.
Задумка интересная, а что взяли в качестве модели для линии?
Robot.png (53.9 KiB) Viewed 2965 times
Robot2.png (71.57 KiB) Viewed 2965 times
ahojcesko Posts: 2 Joined: Wed Aug 24, 2022 9:07 am Location: Cesko
Re: Помогите переместить объект
Post by ahojcesko » Fri Aug 26, 2022 11:22 am
Задание по размещению портального подъемника для обслуживания роботов. По своей инициативе решил сделать в 3Д. Начал с палочек)
Спасибо за подсказку — как раз через команду контекстного меню переместил + накопировал роботы.
Так что предложение будет в виде 3Д эскиза.
7 posts • Page 1 of 1
- Users
- ↳ Help on using FreeCAD
- ↳ Python scripting and macros
- ↳ Install / Compile
- ↳ Packaging
- ↳ Open discussion
- ↳ Announcements & Features
- ↳ Users Showcase
- ↳ Job offers
- ↳ Tutorials and videos
- ↳ Toponaming forum
- Development
- ↳ Developers corner
- ↳ Google Summer of Code (GSoC)
- ↳ Pull Requests
- ↳ Archived Pull Requests
- ↳ Part Design module development
- ↳ Assembly
- ↳ FEM
- ↳ CfdOF / CFD
- ↳ Path/CAM
- ↳ Draft, Arch & BIM
- ↳ IFC
- ↳ Wiki
- ↳ Translation
- ↳ UX/UI Design
- ↳ TechDraw
- ↳ Material
- Forums in other languages
- ↳ Forum français
- ↳ Forum in Deutsch
- ↳ Foro en Español
- ↳ Forum Italiano
- ↳ 日本語フォーラム
- ↳ Форум на русском языке
- ↳ Forum po polsku
- ↳ Foro em Português
- ↳ Magyar fórum
- ↳ 中文论坛 / 中文論壇(简体 / 繁體)
- ↳ Форум українською
- FreeCAD forum
- All times are UTC
- Delete cookies
- Contact us
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited
Style by Arty — phpBB 3.3 by MrGaby
Как в ворде сделать координатную плоскость
Построение графиков в Excel стало очень простым занятием в Excel 2010 и Excel 2013 – для этого достаточно сделать 3 движения мышкой. Но при построении двух графиков в одной координатной оси может возникнуть сложность, если значения для графиков сильно отличаются.
Для примера возьмем таблицу с показателями продаж и эффективностью и создадим для них график.
Как создать график в Excel?
Выделяете область, для которой хотите построить график, заходите в риббоне в закладку «Вставка», выбираете понравившийся график (Рис.1)
Рис.1. Как построить график в Excel
Если этим ограничиться, то результат вряд ли вас удовлетворит (Рис.2), т.к. график эффективности получился прямой линией. Это не удивительно, поскольку значения колонок «Продажи» и «Эффективность» отличаются на несколько порядков.
Рис.2. Неудовлетворительный вид графика
Чтобы в одной координатной плоскости Excel было отображено 2 графика с принципиально разными значениями, нужно добавить для одного из графиков так называемую «вспомогательную ось». Для этого нажмите правой кнопкой мыши на прямой график (на рисунке 2 – оранжевый график), в выпадающем меню выберите пункт «Формат ряда данных» и в открывшейся справа боковой колонке установите галочку около пункта «По вспомогательной оси» (см. анимацию ниже).
Построение двух графиков по разным осям в Excel
Как в ворде сделать координатную плоскость
Шаг 51.
Основы компьютерной графики. Базовые растровые алгоритмы. Стиль заполнения. Кисть. Текстура (окончание)
На этом шаге мы рассмотрим перспективную проекцию .
Наложение текстур в перспективной проекции сложнее, чем для аксонометрической проекции. Рассмотрим рисунок 1, на котором изображен текстурированный прямоугольник.
Рис.1. Прямоугольник в различных проекциях
Прямоугольник в аксонометрической (параллельной) проекции всегда выглядит как параллелограмм, поскольку для этой проекции сохраняется параллельность прямых и отношение длин. В перспективной (центральной) проекции это уже не параллелограмм и не трапеция (в косоугольной — трапеция), поскольку параллельность и отношение длин здесь не сохраняются. А что сохраняется? Как изображать плоские грани?
Ранее мы уже рассматриваем проекции на плоскость. Для таких проекций прямые линии остаются прямыми линиями, поэтому грани можно выводить как полигоны.
Как уже нами было рассмотрено на 27 шаге, последовательность преобразований координат выглядит так:
Если считать, что точки текстуры должны соответствовать точкам на объекте, то координаты текстуры должны связываться с мировыми координатами. Однако поскольку для аксонометрической проекции в цепочке от мировых координат до экранных все преобразования линейны, то вполне допустимо связать координаты текстуры с экранными координатами одним аффинным преобразованием.
Для перспективной проекции так делать нельзя. Преобразование координат из видовых координат в координаты плоскости проецирования не линейно. Поэтому экранные координаты вначале следует преобразовать в такие, которые линейно связаны с мировыми — это могут быть, скажем, видовые. А затем видовые координаты (или непосредственно мировые) связать с координатами текстуры аффинным преобразованием, используя, например, метод трех точек.
Рассмотрим, как можно выводить в перспективной проекции полигон с текстурой. Будем использовать алгоритм заполнения полигона горизонтальными линиями, уже рассмотренный нами. На рисунке 2 изображена одна из горизонталей (АВ).
Вершины полигона (1-2-3-4) здесь заданы экранными двумерными координатами. Для краткости изложения положим, что экранные координаты совпадают с координатами в плоскости проецирования. В ходе вывода полигона для связи с текстурой будем вычислять видовые координаты произвольной точки (Р) этого полигона. Для этого будем использовать в качестве базовой такую операцию: по известным видовым координатам концов отрезка находим видовые координаты точки отрезка, заданной координатами в плоскости проецирования.
Для определения видовых координат X, Y, Z точки А должны быть известны видовые координаты концов отрезка (1-2). Тогда справедливы соотношения:
Выберем пропорцию, связывающую координаты X и Z . Тогда
X = a + Zb,
где a = X 1 — Z 1 (Х 2 — X 1 )/(Z 2 — Z 1 ), b = (X 2 — X 1 )/(Z 2 — Z 1 ) .
Теперь запишем для перспективной проекции соотношение между видовыми координатами произвольной точки и координатой Х n в плоскости проецирования:
где Z к — это координата камеры (точки схода лучей проектирования), Z пл — координата плоскости проецирования. Перепишем это равенство так:
X = с + Zd,
где с = Х n Z к / (Z к — Z пл ), d = — X n / (Z к — Z пл ) . Теперь решим систему уравнений:
X = a + Zb, Х = с + Zd.
Решением системы будет:
после чего вычисляется X , например, по формуле X = a + Zb . Для определения координаты Y достаточно заменить везде X на Y . Здесь можно отметить, что вычисление видовых координат (X Y, Z) соответствует обратному проективному преобразованию .
Найдя видовые координаты точки А , мы можем точно так же вычислить видовые координаты и для точки В , лежащей на отрезке (3-4). Аналогично вычисляются видовые координаты точки Р .
Следует отметить, что, несмотря на то, что для преобразования координат необходимо вычислять дробно-линейные выражения, цикл вычислений можно сделать достаточно простым подобно инкрементным алгоритмам.
Для точного наложения текстур на поверхности используются и более сложные преобразования координат. Некоторые из них будут рассмотрены в следующих шагах.
Одна из проблем наложения текстур заключается в том, что преобразование растровых образцов (повороты, изменение размеров и тому подобное) приводят к ухудшению качества растров. Повороты растра добавляют ступенчатость (aliasing) ; увеличение размеров укрупняет пиксели, а уменьшение размеров растра приводит к потере многих пикселей образца текстуры, появляется муар. Для улучшения текстурованных изображений используют методы фильтрации (интерполяции) растров текстур [1, 2]. Также используются несколько образцов текстур для различных ракурсов показа (mipmaps) — компьютерная система во время отображения находит в памяти наиболее пригодный растровый образец.
Для использования текстур необходим достаточный объем памяти компьютера — количество растровых образцов может достигать десятков, сотен и более в зависимости от количества типов объектов и многообразия пространственных сцен. Чтобы как можно быстрее создавать изображение, необходимо сохранять текстуры в оперативной памяти.
Для экономии памяти, выделяемой для текстур, можно использовать блочное текстурирование. Текстура здесь уже не представляет всю грань целиком, а лишь отдельный фрагмент, который циклически повторяется в грани. Это напоминает процесс размножения рисунка кисти при закрашивании полигонов, рассмотренный на 49 шаге.
Разумеется, далеко не для всех объектов можно использовать такой способ отображения, однако, например, для образцов современной массовой «коробочной» архитектуры в этом плане имеются практически неограниченные возможности (рисунок 3).
Рис.3. Блочное текстурирование
Современные видеоадаптеры оснащены графическими процессорами, которые аппаратно поддерживают операции с текстурами. (1) Коваленко В. Текстура в задачах трехмерной визуализации // Открытые системы, 1996, №6.
(2) Молодчик П. Оптические потоки // Компьютерное обозрение, 2000, №13, с. 40-44.
Со следующего шага мы начнем рассматривать фракталы .