Как увеличить скорость черепахи в кумире
Перейти к содержимому

Как увеличить скорость черепахи в кумире

  • автор:

Кумир черепаха информатика

Как сделать звезду черепахой в кумире? Можете пожалуйста написать алгоритм?

Лучший ответ

ПОВТОРИ 5 РАЗ
ВПЕРЕД 100
НАПРАВО 144
>

VersaceGirlГуру (4032) 1 месяц назад

а как сделать 6-ти конечную звезду не подскажете?

Владимир Втюрин Гений (99597) VersaceGirl, Если Вы имеете в ввиду шестиконечную звезду Давида, то вот вариант

VersaceGirlГуру (4032) 1 месяц назад

Остальные ответы

Похожие вопросы

Ваш браузер устарел

Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.

Команды перемещения Черепашки

Управлять Черепашкой можно не только указывая ей на сколько перейти вперед или назад. У нее есть команды которые могут переместить ее в указанную точку. Поле по которому передвигается Черепашка — это система координат. Таким образом указав координату мы переместим Черепашку в эту точку. Если при этом будет опущено перо, то Черепашка оставит линию. Таким образом мы сможем рисовать фигуры по координатам.
Для того, чтобы указать точку, куда надо переместить Черепашку, есть команда goto(). В качестве аргументов передаем два числа через запятую, это x и y координаты.

#Перемещаем Черепашку в координаты 100 по x и 150 по y turtle.goto(100,150)

Так же для перемещения можно использовать команды turtle.setpos() и turtle.setposition().
В случае, если необходимо переместить Черепашку по какой-либо оси, есть команды turtle.setx() и turtle.sety(). Которые перемещают в определенную точку по оси x и оси y соответственно. Другая координата при этом не меняется.
Развернуть Черепашку можно используя абсолютные величины командой turtle.setheading() или turtle.seth(). В качестве аргумента передаем угол, на который будет смотреть Черепашка. В этом случае 0 — это восток (направо), 90 — север (наверх), 180 — запад (налево) и 270 — юг (вниз).
Вернуть Черепашку в начало координат (в точку с координатами x = 0 и y = 0) можно командой turtle.home(). Команда используется без аргументов. Если начало координат не изменено, то Черепашка должна появиться в центре холста.

#Переместим Черепашку в центр экрана turtle.home()

Команда speed() задает скорость перемещения Черепашки. В скобках передается значение скорости от 0 до 10. Чем выше значение, тем быстрее Черепашка рисует фигуры. 1 — медленно, 10 — быстро. 0 означает, что выполнять команды Черепашка будет без анимации.

#Задаем скорость перемещения Черепашки turtle.speed(5)

Раздел справочника: Исполнитель Черепаха

Исполнитель: Черепаха

Среда исполнителя. Черепаха живёт на квадратном поле со стороной 500 пикселей. Поле ограничено рвом с водой. Черепаха может перемещаться по полю, но не может его покинуть. Черепаха рисует кончиком хвоста, перемещаясь вперёд или назад на указанное количество пикселей. Поворот Черепахи происходит относительно кончика хвоста либо по часовой стрелке (команда вправо), либо против часовой стрелки (команда влево) на указанное количество градусов. При запуске исполнителя (команда верхнего меню в среде Кумир Миры → Черепаха) Черепаха находится в центре поля, хвост опущен, смотрит вниз.

Система команд исполнителя

Команда Комментарии
поднять хвост Используется для бесследного перемещения.
опустить хвост Используется для рисования.
вперед (Х) Черепаха перемещается вперёд на Х пикселей
назад (Х) Черепаха перемещается назад на Х пикселей
вправо (Х) Черепаха поворачивается направо (по часовой стрелке) на Х градусов
влево (Х) Черепаха поворачивается налево (против часовой стрелки) на Х градусов

Для непосредственного управления Черепахой используют пульт управления
(команда верхнего меню Миры → Черепаха Пульт)

Правило 360 градусов

При рисовании квадрата черепашка начинает и заканчивает свой путь в одной и той же точке и смотрит в одну и ту же сторону, т.е. ее начальное и конечное положения совпадают. Рисуя квадрат, она совершает полный оборот, т.е. поворачивается на 360 градусов. Разделив 360 на 4 (равных поворота), мы получим 90 — размер угла поворота.

При рисовании треугольника черепашка должна сделать три одинаковых поворота и вернуться в начальное положение. Следовательно, каждый из углов поворота равен 360 : 3 = 120.
Напишем программу:
повторить 3 вперед 100
налево 120
>

Можно легко научить черепашку рисовать правильный пятиугольник. Каждый раз черепашка поворачивается на угол, равный 72 градусам (360:5=72).
Шестиугольник (360:6=60)

Построим ромб

Стороны ромба =50, углы 110 и 70

Программа в среде Кумир

использовать Черепаха
алг
нач
опустить хвост
вперед(30)
вправо(125)
вперед(50)
вправо(110)
вперед(50)
вправо(70)
вперед(50)
вправо(110)
вперед(50)
кон
Результат в среде Кумир

Автор wpadm Опубликовано Февраль 6, 2019 Январь 12, 2021 Формат Заметка Метки Исполнитель Черепаха

Страницы сайта

О главном

Мне очень нравится моя профессия- программист. И я хотела бы, чтобы и вам она нравилась. Поэтому я помогаю ученикам писать свои программы и разбираться в чужом коде. А ЕГЭ по информатике — всего лишь ступенька на пути к интереснейшей профессии.

Рубрики

Знакомство с КуМир 1.9.0. Исполнитель Черепашка (8 класс). Циклы

Знакомство со средой программирования «КуМир» Версия 1.9.0Исполнитель «Черепа.

1 слайд Знакомство со средой программирования «КуМир»
Версия 1.9.0
Исполнитель «Черепаха»
Урок 3
Кузнецова Елена Николаевна,
учитель информатики высшей категории
Муниципальное бюджетное образовательное учреждение
«Лицей № 88 г. Челябинска»

Исполнитель «Черепаха» Циклический алгоритмЦикл – многократное повторение одн.

2 слайд Исполнитель «Черепаха»
Циклический алгоритм
Цикл – многократное повторение одних и тех же команд (действий) исполнителем Черепаха.

Исполнитель «Черепаха» Пример программыЦикл n раз повторяет определённый на.

3 слайд Исполнитель «Черепаха»
Пример программы
Цикл n раз повторяет определённый набор действий (команд) n раз.
Общий вид конструкции цикла
нц n раз
команды
кц
Начало цикла
Тело цикла
Конец цикла
Команды или группу команд, которые должны повторяться, называют телом цикла. Они располагаются между служебными словами нц (начало цикла) и кц (конец цикла). Количество повторений тела цикла задаётся величиной параметра n в начале цикла.

Исполнитель «Черепаха» Циклическая конструкцияВ данном случае команды тела ци.

4 слайд Исполнитель «Черепаха»
Циклическая конструкция
В данном случае команды тела цикла, заключенные между служебными словами нц и кц выполняются 4 раза.

Исполнитель «Черепаха» Результат работы циклаТело цикла состоит из четырех ко.

5 слайд Исполнитель «Черепаха»
Результат работы цикла
Тело цикла состоит из четырех команд.
вперед (50)
вправо(45)
вперед (100)
вправо (45)

Исполнитель «Черепаха» Порядок выполнения командЦифрами 1 и 3 на рисунке обоз.

6 слайд Исполнитель «Черепаха»
Порядок выполнения команд
Цифрами 1 и 3 на рисунке обозначен порядок и результат выполнения исполнителем Черепаха команд вперед (50) и вперед (100) соответственно.
Цифрами 2 и 4 обозначен порядок и результат выполнения исполнителем Черепаха одной и той же команды вправо (45) соответственно два раза.

Алгоритмическая конструкция «вложенный цикл»Усложним задачу: Черепашка нари.

7 слайд
Алгоритмическая конструкция «вложенный цикл»
Усложним задачу: Черепашка нарисовала три многоугольника вместо одного. Для создания такого рисунка надо использовать алгоритмическую конструкцию в виде вложенного цикла.

Алгоритм создания серии многоугольниковПервый цикл (внешний цикл) определяет.

8 слайд Алгоритм создания серии многоугольников
Первый цикл (внешний цикл) определяет количество рисуемых Черепахой многоугольников, а выполняющиеся в его теле команды позволяют не только нарисовать эти многоугольники, но отодвинуть их друг от друга.
Второй цикл (внутренний цикл) отвечает за прорисовку каждого многоугольника. Данный цикл выполняется внутри первого цикла несколько раз.
Такая организация циклов называется вложенной алгоритмической конструкцией или вложенным циклом.

Задание 1Циклический алгоритм предполагает… многократное повторение одних и т.

9 слайд Задание 1
Циклический алгоритм предполагает…

многократное повторение одних и тех же действий (команд).
последовательное выполнение команд одна за другой.
выполнение той или иной последовательности команд в зависимости от заданного условия.

Задание 2Черепаха рисует правильный многоугольник по заданному алгоритму, опр.

10 слайд Задание 2
Черепаха рисует правильный многоугольник по заданному алгоритму, определите количество сторон данного многоугольника.

использовать Черепаха
алг многоугольник
нач
нц 9 раз
вперед (75)
влево (40)
кц
кон

Задание 3Какую фигуру изобразит Черепаха, выполняя следующий алгоритм? Исход.

11 слайд Задание 3
Какую фигуру изобразит Черепаха, выполняя следующий алгоритм? Исходное положение Черепахи в центре Рабочего поля, голова смотрит вверх.
использовать Черепаха
алг фигура
нач
опустить хвост
нц 10 раз
назад (40)
вправо(45)
кц
кон

Варианты ответов:
правильный шестиугольник
правильный треугольник
правильный десятиугольник
правильный восьмиугольник

Задание 4Черепаха создает рисунок по алгоритму. Сколько раз будет выполнено т.

12 слайд Задание 4
Черепаха создает рисунок по алгоритму. Сколько раз будет выполнено тело внутреннего цикла? Исходное положение Черепахи в центре Рабочего поля, голова смотрит вверх.
использовать Черепаха
алг узор
нач
нц 3 раз
нц 6 раз
опустить хвост
вперед (40)
вправо(60)
кц
поднять хвост
вперед (80)
кц
кон

Задание 5Какой узор изобразит Черепаха, выполняя следующий алгоритм? Исходное.

13 слайд Задание 5
Какой узор изобразит Черепаха, выполняя следующий алгоритм? Исходное положение Черепахи в центре Рабочего поля, голова смотрит вверх.
использовать Черепаха
алг узор
нач
нц 8 раз
нц 3 раз
опустить хвост
вперед (40)
вправо(120)
кц
поднять хвост
вправо (45)
вперед (60)
кц
кон

Задание 6Выберите последовательность команд, которую нужно вставить в приведе.

14 слайд Задание 6
Выберите последовательность команд, которую нужно вставить в приведенный алгоритм вместо знака «вопрос»(?), для создания Черепахой заданного узора. Исходное положение Черепахи в середине Рабочего поля, голова смотрит вверх.

Варианты ответов:
вправо (120) вперед (40)
вправо(60) вперед (40)
вправо (120) назад (40)
вправо(60) назад (40)

использовать Черепаха
алг ромбы
нач
нц 3 раз
нц 4 раз
опустить хвост
вперед (40)
?
вправо (120)
кц
поднять хвост
вперед (80)
кц
кон

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *