Как вставить изображение в маску сабстенс пейнтер
Перейти к содержимому

Как вставить изображение в маску сабстенс пейнтер

  • автор:

Проблема в наложении маски в Substance Painter

Привет. Пытаюсь наложить маску на объект, но при наложении dirt ложится неравномерно и исходит от одного угла, и распространяется уже по всему объекту. В чем может быть проблема?

На сайте c 18.09.2016
Сообщений: 2649
Украина, Запорожье

Mozart:

Пожизненный бан

покажи как АО запеклось на модели

и саму модель тоже покажи

Руководство по ручному текстурированию в Substance Painter

VSQUAD подготовила для вас пошаговое руководство по ручному текстурированию в Substance Painter без использования карт нормалей.

В этом туториале мы хотели бы поделиться пошаговым руководством по созданию в Substance Painter нарисованных вручную текстур без использования карт нормалей. И конечно, если у вас есть своя высокополигональная модель, то сам процесс будет легче, а конечный результат будет лучше.

Весь процесс текстурирования, который мы рассмотрим в этой статье, можно увидеть на GIF’ке, прикрепленной ниже (кликните по ней, чтобы рассмотреть все поближе):

Мы также подготовили для вас видеозапись этого туториала:

Light, Ambient Occlusion, 3D Linear Gradient, Mask Editor - наиболее часто используемые нами генераторы (очень крутая фича в Substance Painter).

Light, Ambient Occlusion, 3D Linear Gradient, Mask Editor — наиболее часто используемые нами генераторы (очень крутая фича в Substance Painter).

Порядок действий

Ну что ж, начнем. В первую очередь вам необходимо создать и подготовить вашу модель в любом удобном для вас 3D-пакете. В целом, лучше создавать модель в формате fbx, чтобы позже было удобнее импортировать ее в Substance.

Substance рендерит вашу карту нормалей с применением выбранного вами шаблона (каналы G в Unity и Unreal немного отличаются). Поскольку мы не используем нормали — оставим тут все как есть. Запускаем программу, кликаем New File, выбираем вашу модель. В пункте document resolution вы можете выбрать что угодно и при необходимости изменить это значение позже.

Найдите настройку “TEXTURE SET SETTINGS” и кликните “Bake Mesh Maps”.

Главная фича Substance — это его генераторы. С помощью этого инструмента вы можете добавлять любые градиенты, играть с полостями, краями и тому подобное. Для этого Substance должен отрендерить свои карты, поэтому мы начнем с запекания карт. Кликните “Use low poly as high poly”, поскольку в рамках этого туториала мы не располагаем высокополигональной моделью.

Стоит упомянуть один важный момент о нашем рабочем процессе: в основном мы будем использовать Fill layer’ы (слои заливки), а не Layer’ы (слои), как в Photoshop. Удалите Layer и создайте наш первый Fill layer. Он послужит для нас в качестве base color (базового цвета).

Измените параметр “Material” на “Base color”, так как это должна быть текстура, нарисованная вручную.

Мы хотим начать с применения эффекта Ambient Occlusion к нашей модели, чтобы создать базовую текстуру. Давайте разберемся, как это сделать. Создайте новый Fill layer. Перейдите в “MATERIALS”. Отключите все, кроме цвета. Кликните на “Base Color”, найдите ваш Ambient Occlusion в списке.

Это выглядит приблизительно так. У флагов другой шейдер, поэтому они все еще белого цвета. Удобнее всего — когда у вас один шейдер и одна текстура.

Теперь приступим к работе с генераторами.

  • Переименуйте наши слои. Создайте новый Fill layer.
  • ВАЖНО. Кликните правой кнопкой мыши на слой и выберите “add black mask” (добавить черную маску).

  • Кликните правой кнопкой мыши на маску и выберите “add generator” (добавить генератор).

  • Выберите генератор Light.

  • Откройте настройки генератора. Оба типа угла (horizontal Angle и vertical Angle) — это основные параметры.

Давайте немного поработаем над структурой — поместим нашу базовую каменную текстуру (stone) в папку и поучимся работать с масками.

  • Создайте новую папку, назовите ее, переместите туда наши слои, связанные с текстурой stone. Нам лучше не трогать маску Fill layer’а, если мы хотим структурировать наши слои. Вместо этого рекомендуем использовать папки.

  • ВАЖНО. Генераторы используют маску Fill Layer’ов, поскольку так устроена их работа.
  • Вы можете зажать ALT и кликнуть по маске, чтобы лучше ее рассмотреть. Кликните на “Polygon Fill tool” и создайте маску для текстуры stone.

Проделаем то же самое с другим материалом.

  • Создайте новую папку. Затем создайте новый Fill layer. Выберите Base Color wood и переименуйте все.

  • С помощью генератора Mask Editor можно сделать много полезных вещей. Например, давайте добавим Cavities (полости). Снова создайте новый Fill layer, выберите цвет темного дерева (dark wood), добавьте черную маску, добавьте генератор, выберите Mask Editor, откройте “PROPERTIES” (запомните эти шаги, так как в следующий раз мы пропустим эту часть). Попробуйте немного изменить каждое из свойств, чтобы увидеть эффект.

  • Давайте добавим цвет краям (edges) и отрегулируем их. Проделайте те же шаги, что и выше, но в разделе Curvature выберите EDGES (потому что у них будет другой цвет).

  • Давайте добавим более глубокие тени. Создайте новый Fill layer с генератором Ambient Occlusion (генератор Ambient Occlusion — это новая фича в Substance 2019, но вы можете добавлять свой собственный Ambient Occlusion).

  • Теперь давайте посмотрим, как можно поправить некоторые места, которые требуют коррекции. Добавьте над генератором новый Paint к черной маске и попробуйте подправить что-нибудь, что вам кажется не совсем удачным.

Настройки для инструмента Paint, которые мы здесь применили:

Наконец, что же нужно прорисовать вручную? Все детали, которые вы не моделировали, но хотели бы, чтобы ваша модель имела, например, линии на крыше и текстуры окон.

Давайте посмотрим на текстуру кирпича. Здесь у нас генератор трехмерного линейного градиента (3D Linear Gradient) и дополнительные уровни (Levels) над генераторами.

  • Сначала мы создали Base color.
  • Затем добавили генератор Light.
  • Затем Mask Editor cavities + дополнительный уровень над генератором для достижения необходимого эффекта. Вам стоит попробовать сделать это самим.
  • Добавьте 3D Linear Gradient и поиграйте с параметрами.
  • Добавьте дополнительный Fill layer, генератор Ambient Occlusion + Paint, чтобы точечно подправить некоторые места. Важно отметить, что некоторые края мы раскрасили вручную.

В этом замке почти нет металлических частей, но я считаю нужным поделиться с вами знанием, как можно создать интересные текстуры для металлических частей с помощью специального фильтра под названием Baked Lighting Stylized. Создайте base color вашего металла, добавьте Ambient Occlusion, а затем с помощью перетаскивания переместите этот фильтр над вашим Ambient Occlusion. Поиграйте с параметрами освещения, чтобы добиться наиболее приемлемого результата.

Мне нравится, как металл выглядит на башнях, но на других частях он смотрится слишком просто. В этом случае вы можете продублировать фильтр, создать маску для другой детали изображения и изменить параметры под нее.

Экспорт

Дальше вы уже можете сами докрасить замок, используя этот алгоритм. Теперь мы покажем вам, как экспортировать вашу текстуру.

Кликнув на “Export Texture”, вы найдете множество пресетов из Substance, но в нашем случае (exporting diffuse) мы должны создать свой собственный пресет в разделе “Configuration”.

Выберите новую конфигурацию в списке “EXPORT” и готово.

Заключение

Вот так выглядит законченная текстурированная модель замка:

Если вы заинтересовались, ее можно купить в Unity Asset Store.

P.S. Огромное спасибо нашим 3D’шникам Виталию Козюку и Володе Любчуку за эту классную модель замка и примеры текстур!

Материал подготовлен в рамках курса «3D-моделирование с нуля».

Всех желающих приглашаем на бесплатное demo-занятие «UV-Развертка». После занятия вы сможете:
— создавать uv-развёртку;
— понимать основные принципы создания UV;
— приобретете навыки владения инструментами UV.
>> РЕГИСТРАЦИЯ

  • 3d моделирование игр
  • game dev
  • 3d art
  • текстурирование
  • substance painter
  • UV-Развертка
  • Блог компании OTUS
  • Работа с 3D-графикой
  • Разработка игр

Как сделать один слой маской второго?

Есть зеленый слой и есть слой черно-белый текстуры дерева. Я хочу, что бы белые части текстуры дерева заменились на зеленый цвет. Т.е. текстура дерева пробивалась в зеленом фоне.

8a3b1e807a9595f99c4d130581befd99.jpg

Не помню как назначить один слой маской другому. Помогите, пожалуйста.

На сайте c 01.03.2010
Сообщений: 407
Екатеринбург\Ереван

я бы через blend делал. Материал дерева базовый, потом зеленфый материал и в слот смешивания — черно-белую текстуру.

На сайте c 04.03.2008
Сообщений: 331
Краснодар

Я бы тоже так поступил.

Но мне еще нужно на текстуру наложить не однородную потертость. Т.е. я собираюсь рисовать патину. И если использовать дирт, то он везде оинаковый радиус дает, а мне нужно разный радиус в разных углах.

Короче Дирт не так реалистичен.

Вот чего я хочу добиться:

9923008f49d045bb6fb0ddb234c4d326.jpg

В углах получается больше потертостей, чем на ребрах.

На сайте c 29.06.2008
Сообщений: 308
Montréal

вам нужно черно белая текстура с фактурой дерева и закинуть в микс.- текстуру на маску- белый поменять на нужный цвет. Это на дифуз. Остольное рефлект, бамп по вкусу

на примере еще дирт нужен будет. если хотите такой же эффект

На сайте c 04.03.2008
Сообщений: 331
Краснодар
Цитата jppasha:

вам нужно черно белая текстура с фактурой дерева и закинуть в микс.- текстуру на маску- белый поменять на нужный цвет. Это на дифуз. Остольное рефлект, бамп по вкусу

Дак разве речь идет о 3d max? Я же написал в ветку форума Photoshop 🙂

На сайте c 29.06.2008
Сообщений: 308
Montréal
Цитата arhitec:
Цитата jppasha:

вам нужно черно белая текстура с фактурой дерева и закинуть в микс.- текстуру на маску- белый поменять на нужный цвет. Это на дифуз. Остольное рефлект, бамп по вкусу

Дак разве речь идет о 3d max? Я же написал в ветку форума Photoshop 🙂

упс. не внимательный. пятница)))

Но суть таже. нужно черно-белая. потом отделый слой (весь зеленый) и смешивание через мультиплай

На сайте c 04.03.2008
Сообщений: 331
Краснодар

Упс. не внимательный. пятница)))

Но суть таже. нужно черно-белая. потом отделый слой (весь зеленый) и смешивание через мультиплай

Не все так просто. Сделать в максе такой мат я вроде могу. А вот как добавить потертость в разных местах разную?

На сайте c 25.10.2011
Сообщений: 952
Пенза

еще вариант — применить к черно-белому слою корректирующий слой — градиентную заливку (от черного к зеленому)

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5684
Kalevan
Цитата arhitec:

И если использовать дирт, то он везде оинаковый радиус дает, а мне нужно разный радиус в разных углах.

Вообще-то дерту можно назначить маску на радиус. И будет разный радиус сбора в разных местах.

НО. Если хотите прям художественно сделать — сдаётся мне Substance painter в помощь. хотя. В современных версиях макса есть возможность раскрашивать прям по модели. так можно любые маски рисовать «на лету», единственный момент — моделька должна быть развёрнута по UWV, но это решаемо в принципе.

На сайте c 04.03.2008
Сообщений: 331
Краснодар

Вообще-то дерту можно назначить маску на радиус. И будет разный радиус сбора в разных местах.

Можно подробнее? Как Ditr настраивается с разными радиусами в разных углах?

Цитата red-rimm:

еще вариант — применить к черно-белому слою корректирующий слой — градиентную заливку (от черного к зеленому)

Предположим, но тогда будет градиент между черной маской и зеленым фоном. Это не то, что бы я хотел получить 🙂

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7395
Киев

А если то что у вас есть зеленое ляпнуть на геометрию с планарным маппингом?

Цитата arhitec:
Вот чего я хочу добиться

Ну, вот это и ложить. Или другой цвет нужен? Уже ж есть цвет, или что не так? Другая геометрия панели?

На сайте c 04.03.2008
Сообщений: 331
Краснодар

Другая :)))) Это просто пример.

Мне нужно на свою модель, она даже немного отличается, наложить материал-текстуру как на примере.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7395
Киев
Ну тут только рисовашки. Специальную карту распределения дирта рисовать надо — в углах чернее.
На сайте c 14.12.2010
Сообщений: 1790
spb.ru

режим смешивания слоев меняйте или используйте ч/б как маску на другой цвет/материал

f4cedcc8379350cd8c2a6c4595b05b96.png

e3fd76454fa183192c1f87b1ab0e4d1a.png

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5684
Kalevan
Цитата arhitec:
Можно подробнее? Как Ditr настраивается с разными радиусами в разных углах?

В слот радиус дёрта кидаем чёрно-белую маску. она работает так — чем более цвет маски тем ближе радиус к предельному значению, которое задано в параметре радиус.

Касаемо самой маски — я бы нарисовал её прямо по модели используя инструмент Viewport canvas. Модельке потребуется маппинг — но в принципе можно тупо планарку кинуть. И дальше малюем — заливаем всю маску чёрным и кисточкой мажем где нам нужен дёрт — чем белее тем больше дёрта будет. И потом ещё для пущей крутизны можно замиксовать эту маску с процедурным нойзом родным максовским или берконом если есть возможность, чтобы добавить больше неоднородности патинированию. Миксуем там же в слоте радиуса нойза через шейдер Compoite понятно.

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва

Во-первых есть плагин — Dirtizer

во-вторых такие материалы лучше и быстрее делать в специально предназначенных для этого дела программах. Substans Designer, например.

Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 2. Маски и текстуры

Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 2. Маски и текстурыЕсли обратите внимание на альфа-канал в списках справа, то там стоит в градациях серого все тот же котик =) КотКотИ теперь, если такое изображение экспортировать и открыть в любой программе для просмотра изображений, то получится такая картинка КотСлева <b>конечный результат изображения</b> — зеленый квадрат, даже не смотря на то, что есть синий цвет. Справа <b>слои</b>, где слой с зеленой заливкой выше, чем слой с синей заливкой.» /><img decoding=Созданная нами маска.Да, это новые правки в статье, а вы не знали? =)Так выглядит сама маска.Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 2. Маски и текстурыТекстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 2. Маски и текстурыТекстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 2. Маски и текстурыТекстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 2. Маски и текстурыНастройка доступных каналов в каждом слое. Красным выделены каналы, которые нам сейчас не нужны, и я их отключил.Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 2. Маски и текстурыТекстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 2. Маски и текстурыТекстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 2. Маски и текстурыЕсли вы все сделали верно, то спрятав шляпу, Кот сказал вам Какой я кривой =) КотОбратите внимание, что это можно было сделать и в Photoshope - на самом деле принципы работы со слоями везде абсолютно одинаковы.Как можно понять из рисунка, маска - это все еще один канал в оттенках серого.Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 2. Маски и текстурыТекстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 2. Маски и текстурыКакая иерархия расположения слоев у вас должна получиться.Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 2. Маски и текстурыПапка в папке папки под папкой в папке через папку в выпапкеТекстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 2. Маски и текстурыВозможно, можно указать другой формат, а не «текстура», и изображение все равно будет подключаться в качестве маски, но я этого не знаю (подсказывайте в комментариях).Заметьте, как у второй папки вместо обычной маски отображается моя текстура (или ваша, или Котика)Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 2. Маски и текстурыТекстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 2. Маски и текстуры Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 2. Маски и текстуры

Очень важно понимать, что не существует отдельных текстур, специализирующихся на чем-то одном. Все текстуры — это каналы, у пикселей которых есть интенсивность или значения, указывая которые, вы сообщаете тому или иному параметру реагировать так или иначе.

Максимально подробно PBR мы разберем в следующей части урока. А так же рассмотрим дополнительные приемы смешивания масок для улучшения картинки.

Главное, помните, если вам говорят, что для работы чего-то нужна какая-то непонятная карта высот — теперь вы знаете, что это просто текстура с одним каналом, интенсивность пикселей в которой определяет высоту.

Ну а пока вы отдыхаете перед продолжением — подписывайтесь на меня и не забывайте включить колокольчик, чтобы вам упало уведомление. Вдруг что-то новое напишу =)

Ну и ссылка на след.часть здесь.

Ссылка на предыдущую часть здесь.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *