Оператор присваивания. Запись значения в переменную на Си
Как Вы помните, переменные нужны чтобы хранить в них какие-то данные. Разберёмся как использовать переменные по их прямому назначению. Основной вопрос такой: «Как сохранить значение в переменной». Или вспоминая аналогию с коробкой «Как положить что-то в коробку?»
Ответ прост. Для этого существует специальный оператор, который называется оператором присваивания и обозначается символом равно » code-left»>
Листинг 1. Присваивание значения переменной
int z; // объявляем переменную целого типа с именем z z = 5; // заносим в переменную число 5 double pi = 3.1415926; // создаём переменную и сразу присваиваем ей значение
В примере выше показаны два способа присвоить значение переменной. В первом случае мы сначала создаём переменную, а потом записываем в неё значение, а во втором случае мы сразу создаём переменную и присваиваем ей значение.
Второй вариант записи короче, но делает в то же самое, что и первый. Берёт значение, которое записано справа от знака равно, и сохраняет его в переменную, которая записана слева от от него.
Не забывайте ставить после очередной команды точку с запятой.
Есть несколько важных моментов на которых надо отдельно заострить внимание:
- в некоторых языках программирования, после того как вы создали переменную, в ней сразу же хранится значение нуль. В языке Си это не так. Пока переменной не присвоено какое-нибудь значение, в ней будет храниться «мусор». Как этот мусор выглядит мы посмотрим на следующем уроке.
- справа от знака равно НЕ обязательно должно быть записано какое-то конкретное число, там может быть записано арифметическое выражение или имя переменной.
int n; n = 1+2; // В переменную n записываем значение 3
Когда переменной присваивается значение, то то, что хранилось в ней до этого удаляется.
int n=10; // Создаём переменную и записываем в неё 10 n = 5; // Теперь в переменной записано значение 5, а значение 10 удалено.
Обратите внимание, новое значение не добавляется к старому, а полностью заменяет его. Я как-то говорил, что переменные похожи на коробки, но только на первый взгляд. Теперь мы видим, что наша аналогия с коробкой не совсем точная. Если бы в коробке лежало десять шариков, и мы бы туда положили ещё пять, то их стало бы 15. В выражении справа от знака равенства могут использоваться другие переменные, которые объявлены ранее. Вместо них в выражение подставляются значения, которые в них хранятся в данный момент.
int n=10, x=0; // можно инициализировать сразу несколько переменных n = 5; // теперь n равно 5 x = n - 3; // x будет равно 2 (5-3)
При вычислении выражения n — 3, n равняется 5. Это потому, что исходное значение 10, заданное при инициализации, мы в программе изменяли. А при вычислениях используется текущее значение переменной. В выражении справа от знака равенства может быть использована сама переменная.
int n=10; n = n + 5; // n будет равно 15 (10+5)
Кажется, что это какой-то порочный круг, но на самом деле проблем здесь не возникнет. Т.к. сначала вычисляется выражение справа, а только потом происходит присваивание. По аналогии с предыдущим примером при вычислении значения справа от знака равно вместо переменной n будет подставлено её текущее значение, т.е. 10. Потом будет произведено сложение и присваивание. Ещё один поучительный пример.
int x=5, y=0, z; y = x + z; // что будет записано в переменной y?
Если Вы подумали что 5, то это неправильно. Никто не знает, что в ней будет записано. Т.к. неизвестно, что было записано в переменной z. Ещё раз напоминаю, что если переменной не присвоено никакое значение, в ней хранится не нуль, а неизвестно что. Выражение справа от знака равно может быть достаточно сложным, оно не обязательно будет состоять из одного действия.
int a = 2, b=9, c=4, D; D = b*b - 4*a*c; // D будет равно 49 (9*9 - 4*2*4)
Теперь ещё один важный момент, который надо понимать. Когда я рассказывал о типах данных, я говорил, что в переменной можно хранить значения только того же типа, что и тип переменной. Например, в переменную целого типа нельзя положить вещественное число. Этот принцип применяется и с выражениями. Чтобы программа работала корректно, необходимо, чтобы тип выражения или переменной справа от знака присваивания совпадал с типом переменной. Посмотрим несколько примеров.
int n, a = 2; double x, pi = 3.14; char s = 'k'; // сохраняем в s символ k. Сам символ нужно написать в одинарных кавычках. s = pi; // неправильно. В коробку для символов пытаемся положить вещественное число n = a*pi; // неправильно. В коробку для целых числе пытаемся положить 6.28 (2*3.14) a = x; // неправильно. В целочисленную переменную пытаемся сохранить вещественное число x = 2+a; // ДОПУСТИМО. x будет равно 4.0
Внимание на последнюю строчку! Хотя справа выражение целого типа, а слева вещественная переменная, данная команда всё равно будет работать так, как надо. Это из-за того, что все целые числа можно записать как вещественные, у которых дробная часть равна нулю. Подобная штука называется неявное приведение (преобразование) типов . С этой возможностью надо быть очень осторожным, т.к. компилятор не отслеживает такие ошибки. Другими словами программа будет скомпилирована, но работать будет неправильно. Мы ещё вернёмся к этому в следующем уроке, когда научимся выводить значение переменных на экран компьютера. Сохрани в закладки или поддержи проект.
Практика

- Решите предложенные задачи. Для удобства работы сразу переходите в полноэкранный режим
Дополнительные материалы
- пока нет
Переменные
JavaScript-приложению обычно нужно работать с информацией. Например:
- Интернет-магазин – информация может включать продаваемые товары и корзину покупок.
- Чат – информация может включать пользователей, сообщения и многое другое.
Переменные используются для хранения этой информации.
Переменная
Переменная – это «именованное хранилище» для данных. Мы можем использовать переменные для хранения товаров, посетителей и других данных.
Для создания переменной в JavaScript используйте ключевое слово let .
Приведённая ниже инструкция создаёт (другими словами, объявляет) переменную с именем «message»:
let message;
Теперь можно поместить в неё данные (другими словами, определить переменную), используя оператор присваивания = :
let message; message = 'Hello'; // сохранить строку 'Hello' в переменной с именем message
Строка сохраняется в области памяти, связанной с переменной. Мы можем получить к ней доступ, используя имя переменной:
let message; message = 'Hello!'; alert(message); // показывает содержимое переменной
Для краткости можно совместить объявление переменной и запись данных в одну строку:
let message = 'Hello!'; // определяем переменную и присваиваем ей значение alert(message); // Hello!
Мы также можем объявить несколько переменных в одной строке:
let user = 'John', age = 25, message = 'Hello';
Такой способ может показаться короче, но мы не рекомендуем его. Для лучшей читаемости объявляйте каждую переменную на новой строке.
Многострочный вариант немного длиннее, но легче для чтения:
let user = 'John'; let age = 25; let message = 'Hello';
Некоторые люди также определяют несколько переменных в таком вот многострочном стиле:
let user = 'John', age = 25, message = 'Hello';
…Или даже с запятой в начале строки:
let user = 'John' , age = 25 , message = 'Hello';
В принципе, все эти варианты работают одинаково. Так что это вопрос личного вкуса и эстетики.
var вместо let
В старых скриптах вы также можете найти другое ключевое слово: var вместо let :
var message = 'Hello';
Ключевое слово var – почти то же самое, что и let . Оно объявляет переменную, но немного по-другому, «устаревшим» способом.
Есть тонкие различия между let и var , но они пока не имеют для нас значения. Мы подробно рассмотрим их в главе Устаревшее ключевое слово «var».
Аналогия из жизни
Мы легко поймём концепцию «переменной», если представим её в виде «коробки» для данных с уникальным названием на ней.
Например, переменную message можно представить как коробку с названием «message» и значением «Hello!» внутри:
Мы можем положить любое значение в коробку.
Мы также можем изменить его столько раз, сколько захотим:
let message; message = 'Hello!'; message = 'World!'; // значение изменено alert(message);
При изменении значения старые данные удаляются из переменной:
Мы также можем объявить две переменные и скопировать данные из одной в другую.
let hello = 'Hello world!'; let message; // копируем значение 'Hello world' из переменной hello в переменную message message = hello; // теперь две переменные содержат одинаковые данные alert(hello); // Hello world! alert(message); // Hello world!
Повторное объявление вызывает ошибку
Переменная может быть объявлена только один раз.
Повторное объявление той же переменной является ошибкой:
let message = "Это"; // повторение ключевого слова 'let' приводит к ошибке let message = "Другое"; // SyntaxError: 'message' has already been declared
Поэтому следует объявлять переменную только один раз и затем использовать её уже без let .
Функциональные языки программирования
Примечательно, что существуют функциональные языки программирования, такие как Scala или Erlang, которые запрещают изменять значение переменной.
В таких языках однажды сохранённое «в коробку» значение остаётся там навсегда. Если нам нужно сохранить что-то другое, язык заставляет нас создать новую коробку (объявить новую переменную). Мы не можем использовать старую переменную.
Хотя на первый взгляд это может показаться немного странным, эти языки вполне подходят для серьёзной разработки. Более того, есть такая область, как параллельные вычисления, где это ограничение даёт определённые преимущества. Изучение такого языка (даже если вы не планируете использовать его в ближайшее время) рекомендуется для расширения кругозора.
Имена переменных
В JavaScript есть два ограничения, касающиеся имён переменных:
- Имя переменной должно содержать только буквы, цифры или символы $ и _ .
- Первый символ не должен быть цифрой.
Примеры допустимых имён:
let userName; let test123;
Если имя содержит несколько слов, обычно используется верблюжья нотация, то есть, слова следуют одно за другим, где каждое следующее слово начинается с заглавной буквы: myVeryLongName .
Самое интересное – знак доллара ‘$’ и подчёркивание ‘_’ также можно использовать в названиях. Это обычные символы, как и буквы, без какого-либо особого значения.
Эти имена являются допустимыми:
let $ = 1; // объявили переменную с именем "$" let _ = 2; // а теперь переменную с именем "_" alert($ + _); // 3
Примеры неправильных имён переменных:
let 1a; // не может начинаться с цифры let my-name; // дефис '-' не разрешён в имени
Регистр имеет значение
Переменные с именами apple и APPLE – это две разные переменные.
Нелатинские буквы разрешены, но не рекомендуются
Можно использовать любой язык, включая кириллицу или даже иероглифы, например:
let имя = '. '; let 我 = '. ';
Технически здесь нет ошибки, такие имена разрешены, но есть международная традиция использовать английский язык в именах переменных. Даже если мы пишем небольшой скрипт, у него может быть долгая жизнь впереди. Людям из других стран, возможно, придётся прочесть его не один раз.
Зарезервированные имена
Существует список зарезервированных слов, которые нельзя использовать в качестве имён переменных, потому что они используются самим языком.
Например: let , class , return и function зарезервированы.
Приведённый ниже код даёт синтаксическую ошибку:
let let = 5; // нельзя назвать переменную "let", ошибка! let return = 5; // также нельзя назвать переменную "return", ошибка!
Создание переменной без использования use strict
Обычно нам нужно определить переменную перед её использованием. Но в старые времена было технически возможно создать переменную простым присвоением значения без использования let . Это все ещё работает, если мы не включаем use strict в наших файлах, чтобы обеспечить совместимость со старыми скриптами.
// заметка: "use strict" в этом примере не используется num = 5; // если переменная "num" раньше не существовала, она создаётся alert(num); // 5
Это плохая практика, которая приводит к ошибке в строгом режиме:
"use strict"; num = 5; // ошибка: num is not defined
Константы
Чтобы объявить константную, то есть, неизменяемую переменную, используйте const вместо let :
const myBirthday = '18.04.1982';
Переменные, объявленные с помощью const , называются «константами». Их нельзя изменить. Попытка сделать это приведёт к ошибке:
const myBirthday = '18.04.1982'; myBirthday = '01.01.2001'; // ошибка, константу нельзя перезаписать!
Если программист уверен, что переменная никогда не будет меняться, он может гарантировать это и наглядно донести до каждого, объявив её через const .
Константы в верхнем регистре
Широко распространена практика использования констант в качестве псевдонимов для трудно запоминаемых значений, которые известны до начала исполнения скрипта.
Названия таких констант пишутся с использованием заглавных букв и подчёркивания.
Например, сделаем константы для различных цветов в «шестнадцатеричном формате»:
const COLOR_RED = "#F00"; const COLOR_GREEN = "#0F0"; const COLOR_BLUE = "#00F"; const COLOR_ORANGE = "#FF7F00"; // . когда нам нужно выбрать цвет let color = COLOR_ORANGE; alert(color); // #FF7F00
- COLOR_ORANGE гораздо легче запомнить, чем «#FF7F00» .
- Гораздо легче допустить ошибку при вводе «#FF7F00» , чем при вводе COLOR_ORANGE .
- При чтении кода COLOR_ORANGE намного понятнее, чем #FF7F00 .
Когда мы должны использовать для констант заглавные буквы, а когда называть их нормально? Давайте разберёмся и с этим.
Название «константа» просто означает, что значение переменной никогда не меняется. Но есть константы, которые известны до выполнения (например, шестнадцатеричное значение для красного цвета), а есть константы, которые вычисляются во время выполнения сценария, но не изменяются после их первоначального назначения.
const pageLoadTime = /* время, потраченное на загрузку веб-страницы */;
Значение pageLoadTime неизвестно до загрузки страницы, поэтому её имя записано обычными, а не прописными буквами. Но это всё ещё константа, потому что она не изменяется после назначения.
Другими словами, константы с именами, записанными заглавными буквами, используются только как псевдонимы для «жёстко закодированных» значений.
Придумывайте правильные имена
В разговоре о переменных необходимо упомянуть, что есть ещё одна чрезвычайно важная вещь.
Название переменной должно иметь ясный и понятный смысл, говорить о том, какие данные в ней хранятся.
Именование переменных – это один из самых важных и сложных навыков в программировании. Быстрый взгляд на имена переменных может показать, какой код был написан новичком, а какой – опытным разработчиком.
В реальном проекте большая часть времени тратится на изменение и расширение существующей кодовой базы, а не на написание чего-то совершенно нового с нуля. Когда мы возвращаемся к коду после какого-то промежутка времени, гораздо легче найти информацию, которая хорошо размечена. Или, другими словами, когда переменные имеют хорошие имена.
Пожалуйста, потратьте время на обдумывание правильного имени переменной перед её объявлением. Делайте так, и будете вознаграждены.
Несколько хороших правил:
- Используйте легко читаемые имена, такие как userName или shoppingCart .
- Избегайте использования аббревиатур или коротких имён, таких как a , b , c , за исключением тех случаев, когда вы точно знаете, что так нужно.
- Делайте имена максимально описательными и лаконичными. Примеры плохих имён: data и value . Такие имена ничего не говорят. Их можно использовать только в том случае, если из контекста кода очевидно, какие данные хранит переменная.
- Договоритесь с вашей командой об используемых терминах. Если посетитель сайта называется «user», тогда мы должны называть связанные с ним переменные currentUser или newUser , а не, к примеру, currentVisitor или newManInTown .
Звучит просто? Действительно, это так, но на практике для создания описательных и кратких имён переменных зачастую требуется подумать. Действуйте.
Повторно использовать или создавать новую переменную?
И последняя заметка. Есть ленивые программисты, которые вместо объявления новых переменных повторно используют существующие.
В результате их переменные похожи на коробки, в которые люди бросают разные предметы, не меняя на них этикетки. Что сейчас находится внутри коробки? Кто знает? Нам необходимо подойти поближе и проверить.
Такие программисты немного экономят на объявлении переменных, но теряют в десять раз больше при отладке.
Дополнительная переменная – это добро, а не зло.
Современные JavaScript-минификаторы и браузеры оптимизируют код достаточно хорошо, поэтому он не создаёт проблем с производительностью. Использование разных переменных для разных значений может даже помочь движку оптимизировать ваш код.
Итого
Мы можем объявить переменные для хранения данных с помощью ключевых слов var , let или const .
- let – это современный способ объявления.
- var – это устаревший способ объявления. Обычно мы вообще не используем его, но мы рассмотрим тонкие отличия от let в главе Устаревшее ключевое слово «var» на случай, если это всё-таки вам понадобится.
- const – похоже на let , но значение переменной не может изменяться.
Переменные должны быть названы таким образом, чтобы мы могли легко понять, что у них внутри.
Задачи
Работа с переменными
важность: 2
- Объявите две переменные: admin и name .
- Запишите строку «Джон» в переменную name .
- Скопируйте значение из переменной name в admin .
- Выведите на экран значение admin , используя функцию alert (должна показать «Джон»).
В коде ниже каждая строка решения соответствует одному элементу в списке задач.
let admin, name; // можно объявить две переменные через запятую name = "Джон"; admin = name; alert( admin ); // "Джон"
Переменные в языке C
Переменная в С — именованная область памяти, имеющая определенный тип. Данные, находящиеся в переменной (то есть по ее адресу в памяти), называются значением этой переменной.
Все переменные в языке С должны быть объявлены перед использованием. При использовании в программе ранее не объявленной переменной компилятор выдаст сообщение об ошибке вроде
test.c: In function ‘main’:
test.c:7: error: ‘x’ undeclared (first use in this function)
test.c:7: error: (Each undeclared identifier is reported only once
test.c:7: error: for each function it appears in.)
В этом сообщении указывается имя файла и номер строки, в которой обнаружена ошибка (test.c:5), а также описание ошибки (`x‘ undeclared — объект с именем x не объявлен).
При объявлении переменной мы должны указать ее тип. Существует несколько стандартных типов, но программист может создавать и собственные типы данных.
Как правило, для хранения целых чисел следует использовать тип int, а для действительных чисел — double.
Объявление переменной имеет следующий вид:
Например, переменные n и m типа int можно объявить такой строкой:
Переменную x типа double можно объявить такой строкой:
Значения переменных сразу после объявления не определены и являются произвольными.
Предположение о том, что все переменные первоначально имеют нулевые значения, является ошибочным.
Идентификатор переменной — это ее имя, которое должно быть последовательностью букв латинского алфавита, символа подчеркивания и цифр, начинающейся с буквы. Примеры правильных идентификаторов: а, n, Year, CaMeL. Пример неправильного идентификатора: 100ege. Имена переменных чувствительны к регистру букв, то есть Number, number, NUMBER и nUMbeR — это четыре разные переменные.
Допустимо инициализировать переменную прямо в конструкции ее объявления: int n = 10, m = 2;
Переменной можно присвоить новой значение при помощи операции присваивания, например, так:
Какое значение записано в переменной сразу после объявления



Скачай курс
в приложении
Перейти в приложение
Открыть мобильную версию сайта
© 2013 — 2024. Stepik
Наши условия использования и конфиденциальности

Public user contributions licensed under cc-wiki license with attribution required