Долли зум как сделать
Перейти к содержимому

Долли зум как сделать

  • автор:

Dolly Zoom (эффект “Trombone”)

Dolly Zoom — это очень известный прием, подобный эффект получают путем движения камеры вперед или назад одновременно с изменением фокусного расстояния. В результате создается ощущение, что объект съемки остается неизменным, а все остальные объекты вокруг видны с другого ракурса. Если не переусердствовать, создается впечатление выделения объекта съемки, в следствие того, что это единственный объект на сцене который не меняет своего положения на экране. Или же этот прием, если исполнить быстро, можно использовать, чтобы добиться эффекта головокружения.

Объект, который точно помещается в пирамиду видимости (frustum ) вертикально, будет занимать всю высоту экрана на сцене. Это верно для любого расстояния от объекта до камеры и для любого угла обзора, главное, чтобы объект точно помещается в пирамиду видимости вертикально. Только этот объект будет казаться неизменным, хотя все остальное поменяет как размер и расстояние, так и угол обзора. На этом базируется эффект dolly zoom.

Чтобы воссоздать эффект, нужно измерить высоту основания пирамиды видимости (frustum) (основание совпадает с позицией объекта съемки) в начале изменения фокусного расстояния (zoom). После, когда камера начинает двигаться, нужно подобрать угол обзора, так чтобы высота оставалась неизменной. Этого можно добиться следующим кодом:-

using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleScript : MonoBehaviour < public Transform target; public Camera camera; private float initHeightAtDist; private bool dzEnabled; // Calculate the frustum height at a given distance from the camera. void FrustumHeightAtDistance(float distance) < return 2.0f * distance * Mathf.Tan(camera.fieldOfView * 0.5f * Mathf.Deg2Rad); >// Calculate the FOV needed to get a given frustum height at a given distance. void FOVForHeightAndDistance(float height, float distance) < return 2.0f * Mathf.Atan(height * 0.5f / distance) * Mathf.Rad2Deg; >// Start the dolly zoom effect. void StartDZ() < var distance = Vector3.Distance(transform.position, target.position); initHeightAtDist = FrustumHeightAtDistance(distance); dzEnabled = true; >// Turn dolly zoom off. void StopDZ() < dzEnabled = false; >void Start() < StartDZ(); >void Update () < if (dzEnabled) < // Measure the new distance and readjust the FOV accordingly. var currDistance = Vector3.Distance(transform.position, target.position); camera.fieldOfView = FOVForHeightAndDistance(initHeightAtDist, currDistance); >// Simple control to allow the camera to be moved in and out using the up/down arrows. transform.Translate(Input.GetAxis("Vertical") * Vector3.forward * Time.deltaTime * 5f); > > 

C# script example

var target: Transform; private var initHeightAtDist: float; private var dzEnabled: boolean; // Calculate the frustum height at a given distance from the camera. function FrustumHeightAtDistance(distance: float) < return 2.0 * distance * Mathf.Tan(camera.fieldOfView * 0.5 * Mathf.Deg2Rad); >// Calculate the FOV needed to get a given frustum height at a given distance. function FOVForHeightAndDistance(height: float, distance: float) < return 2 * Mathf.Atan(height * 0.5 / distance) * Mathf.Rad2Deg; >// Start the dolly zoom effect. function StartDZ() < var distance = Vector3.Distance(transform.position, target.position); initHeightAtDist = FrustumHeightAtDistance(distance); dzEnabled = true; >// Turn dolly zoom off. function StopDZ() < dzEnabled = false; >function Start() < StartDZ(); >function Update () < if (dzEnabled) < // Measure the new distance and readjust the FOV accordingly. var currDistance = Vector3.Distance(transform.position, target.position); camera.fieldOfView = FOVForHeightAndDistance(initHeightAtDist, currDistance); >// Simple control to allow the camera to be moved in and out using the up/down arrows. transform.Translate(Input.GetAxis("Vertical") * Vector3.forward * Time.deltaTime * 5); > 

JS script example

Как сделать эффект Dolly Zoom в Adobe Premiere Pro. Vertigo эффект

Dolly Zoom — это операторский прием, предполагающий комбинацию поступательного движения камеры и трансфокации в противофазе. Физическое движение камеры, осуществляемое чаще всего с помощью тележки или слайдера, естественно для глаза — то есть натурально воспроизводит приближение к объекту или отдаление от него. Трансфокация же, осуществляемая с помощью зум-объективов, искажает объекты и пространство внутри кадра за счет изменения фокусного расстояния, а с ним и глубины резкости, угла поля зрения и перспективы. При необходимой синхронности комбинация этих двух действий позволяет добиться следующего эффекта: объект по центру кадра остается неизменным, а окружающее его пространство или фон деформируются. В современном мире такого эффекта можно достичь с помощью монтажа. Сегодня я вам покажу как это сделать. Приятного просмотра.

Как сделать dolly zoom (эффект Вертиго) на телефоне?

1. Выберите объект (то, на чем вы хотите заострить внимание) и расположите его по центру кадра.
2. Выберите кол-во секунд, в течение которых будет действовать автоматический зум.
3. Нажмите на кнопку записи и плавно приближайте камеру к объекту. Фон за объектом будет сужаться или отдаляться.

хочу понять любовь БогаМастер (1123) 2 года назад

Это приложение не работает!

Похожие вопросы

Создание эффекта Dolly Zoom в Premiere

rss youtube канал vk twitter

Урок в Adobe Premiere, о том как создать достаточно популярный эффект визуального отъезда назад от обьекта, при том, что фон наоборот двигается вперед. Так называемый vertigo эффект или dolly zoom. Кроме того вы можете посмотреть как сделать такой эффект в After Effects.

Похожие статьи:

  • Анимированные полосы в Премьер
  • Монтаж и редактирование VR видео в Premiere
  • Советы по работе в Премьер
  • Трекинг и добавление графики в 360 с помощью Моки VR и Премьер
  • Полезные техники в Premiere Pro

Не пропустите:

  • Композ в премьере
  • Матте видео через маску с текстом
  • Мультикамерный монтаж в Premiere
  • Expand Track Layers в Вегасе
  • ЦК в SpeedGrade

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *