Что такое сенсорный ввод на ноутбуке
Перейти к содержимому

Что такое сенсорный ввод на ноутбуке

  • автор:

Взаимодействие с сенсорным взаимодействием

В этом разделе приведены рекомендации по проектированию для создания пользовательских интерфейсов, оптимизированных для сенсорного ввода в приложениях Windows.

Обзор

Сенсорный ввод — это основная форма ввода в приложениях Windows и Windows, которая включает использование одного или нескольких пальцев (или сенсорных контактов). Эти контакты касания и их движение интерпретируются как жесты и манипуляции, поддерживающие различные взаимодействия с пользователем.

Как пакет SDK для Windows, так и пакет SDK для приложений Windows включают комплексные коллекции элементов управления, оптимизированных для сенсорного ввода, которые обеспечивают надежную и согласованную работу в приложениях Windows.

Используйте эти рекомендации при создании пользовательских элементов управления, интерфейсов и платформ для приложений Windows.

Принципы дизайна

Рассмотрим следующее, как вы разрабатываете сенсорный интерфейс в приложении Для Windows.

Оптимизировано для сенсорного ввода

Интерфейсы приложений Windows должны чувствовать себя приглашать к касаниям, разрешать прямые манипуляции и размещать менее точные взаимодействия. Рассмотрим акселераторы касания, включая жесты и интеграцию пера и голоса.

Согласованность между позами

Ваше приложение должно иметь согласованный интерфейс независимо от метода ввода или размещения пользователя. Изменения из традиционной осанки на планшет (см . рекомендуемые параметры для улучшения возможностей планшета), а также изменения в ориентации, не должны быть дезориентированием, а довольно тонким и только по мере необходимости. Приложение должно перенастроить пользовательский интерфейс тонкими способами, чтобы создать знакомый, сплоченный интерфейс, который соответствует пользователям, где они находятся.

Адаптивный интерфейс

Приложения и взаимодействия должны предоставлять пользователям обратную связь на каждом этапе (касание, действие, касание) взаимодействия с помощью анимаций, которые реагируют на существующее состояние пользователя при указании возможных действий. Анимации также должны поддерживать не менее 60 fps, чтобы чувствовать себя гладкой и современной.

Честь соглашений касания

Обратная связь

Соответствующая визуальная обратная связь во время взаимодействия с приложением помогает пользователям распознавать, учиться и адаптироваться к тому, как их взаимодействие интерпретируется как приложением, так и платформой Windows. Предоставьте немедленную и непрерывную обратную связь в ответ на касание пользователя, что заметно, понятно и не потеряно от отвлекающих факторов. Эта немедленная обратная связь заключается в том, как пользователи будут изучать интерактивные элементы приложения.

  • Обратная связь должна быть немедленной при касании и перемещении объектов должна придерживаться пальца пользователя.
  • Пользовательский интерфейс должен реагировать на жесты, сопоставляя скорость пользователя и движения, избегая использования анимаций ключевых кадров.
  • Визуальные отзывы должны передавать возможные результаты, прежде чем пользователь зафиксирует действие.

Дополнительные сведения см. в руководствах по визуальным отзывам и движениям в Windows 11

Шаблоны взаимодействия касания

Учитывайте эти распространенные шаблоны взаимодействия и жестов, чтобы обеспечить согласованность и предсказуемость вашего опыта.

Распространенные взаимодействия

Существует набор распространенных действий сенсорного ввода и жестов, с которыми пользователи знакомы и ожидают согласованной работы во всех интерфейсах Windows.

  • Коснитесь , чтобы активировать или выбрать элемент
  • Короткое нажатие и перетаскивание для перемещения объекта
  • Нажмите и удерживайте, чтобы получить доступ к меню дополнительных, контекстных команд
  • Проводите пальцем (или перетаскивание) для контекстных команд
  • Поворот по часовой стрелке или по счетчику на сводку

Взаимодействия

Проводите пальцем (или перетаскивание)

Короткое нажатие и перетаскивание

Нажмите и удерживайте

Дополнительные сведения см. в руководствах по визуальным отзывам и движениям в Windows 11

Жесты

Жесты снижают усилия, необходимые пользователям для навигации и выполнения общих действий. По возможности поддержка пользовательского интерфейса с помощью жестов касания позволяет пользователям легко перемещаться и действовать в приложении.

При переходе между представлениями используйте подключенные анимации, чтобы существующие и новые состояния отображались в середине перетаскивания. При взаимодействии с пользовательским интерфейсом элементы должны следовать перемещению пользователей, предоставлять отзывы и реагировать на дополнительные действия на основе пороговых значений позиции перетаскивания.

Жесты также должны быть действовать с щелчками и пальцем на основе инерции и находиться в удобном диапазоне движения.

  • Перетащите или скользите, чтобы вернуться и вперед
  • Перетащите, чтобы закрыть
  • Извлечение для обновления

Перетащите или скользите, чтобы вернуться и вперед

Извлечение для обновления

Перетащите, чтобы закрыть

Пользовательские жесты

Используйте пользовательские жесты, чтобы использовать сочетания клавиш высокой частоты и жесты трекпада к сенсорному взаимодействию. Помощь в обнаружении и ответе с помощью выделенных возможностей с анимацией и визуальными состояниями (например, размещение трех пальцев на экране приводит к сокращению окон для визуальной обратной связи).

  • Не переопределять распространенные жесты, так как это может привести к путанице для пользователей.
  • Рекомендуется использовать жесты с несколькими пальцами для пользовательских действий, но помните, что система зарезервировала некоторые жесты с несколькими пальцами для быстрого переключения между приложениями и рабочими столами.
  • Помните о пользовательских жестах, возникающих вблизи краев экрана, так как жесты края зарезервированы для поведения на уровне ОС, которые могут быть вызваны случайно.
Избегайте случайной навигации

Если ваше приложение или игра могут включать частое взаимодействие рядом с краями экрана, рассмотрите возможность представления интерфейса в режиме полноэкранного эксклюзивного (FSE), чтобы избежать случайной активации системных всплывающих элементов (пользователям придется проводите пальцем непосредственно на временной вкладке, чтобы извлечь соответствующий всплывающий элемент системы).

Избегайте использования этого, если это не является абсолютно необходимым, так как пользователи будут труднее перейти от вашего приложения или использовать его в сочетании с другими пользователями.

Сенсорные клавиатуры

Сенсорный клавиатура позволяет вводить текст для устройств, поддерживающих сенсорный ввод. Элементы управления вводом текста в приложении Windows вызывают сенсорную клавиатуру по умолчанию, когда пользователь нажимает на редактируемое поле ввода.

The touch keyboard in default layout mode.

Вызов на касании текстового поля

При нажатии сенсорной клавиатуры пользователь нажимает на поле ввода текста, это будет работать автоматически с помощью наших системных API для отображения и скрытия клавиатуры. См . ответ на наличие сенсорной клавиатуры.

Использование стандартных элементов управления вводом текста

Использование общих элементов управления обеспечивает ожидаемое поведение и сводит к минимуму сюрпризы для пользователей.

Текстовые элементы управления, поддерживающие платформу текстовых служб (TSF), предоставляют возможности записи фигур (пальцем клавиатуры).

Сенсорные сигналы клавиатуры

Учетная запись ввода, осанки, аппаратные сигналы, которые делают сенсорной клавиатурой основной режим ввода (аппаратные клавиатуры отсоединяются, точки входа вызываются с сенсорным вводом, четким намерением пользователя для типа).

Перезаполнять правильно

  • Помните, что клавиатура может занять 50 % экрана на небольших устройствах.
  • Не скрывайте активное текстовое поле с сенсорной клавиатурой.
  • Если сенсорная клавиатура скрывает активное текстовое поле, прокрутите содержимое приложения вверх (с анимацией), пока поле не будет видно.
  • Если сенсорная клавиатура скрывает активное текстовое поле, но содержимое приложения не может прокручиваться вверх, попробуйте переместить контейнер приложения (с анимацией).

Целевые объекты попадания

Убедитесь, что цели попаданий удобны и приглашать к касаниям. Если целевые объекты попадания слишком малы или переполнены, пользователи должны быть более точными, что трудно с касанием и может привести к плохому опыту.

Осязаемый

Мы определяем касание как минимум 40 x 40 epx, даже если визуальный элемент меньше или 32 epx высотой, если ширина не менее 120 epx.

Наши общие элементы управления соответствуют этому стандарту (они оптимизированы для пользователей мыши и сенсорного ввода).

Оптимизировано для сенсорного ввода

Для пользовательского интерфейса, оптимизированного для сенсорного ввода, рекомендуется увеличить целевой размер до 44 x 44 epx с по крайней мере 4 epx видимого пространства между целевыми объектами.

Рекомендуется использовать два поведения по умолчанию: всегда оптимизировано для сенсорного ввода или перехода на основе сигналов устройства.

Если приложение может быть оптимизировано для сенсорного ввода без ущерба для пользователей мыши, особенно если приложение используется в первую очередь с сенсорным вводом, то всегда сенсорной оптимизации.

При переходе пользовательского интерфейса на основе сигналов устройства для состояния устройства всегда предоставляются согласованные возможности в разных положениях.

Сопоставление визуальных элементов с целевым объектом сенсорного ввода

Рассмотрите возможность обновления визуальных элементов при изменении измерений целевого объекта касания. Например, если целевые объекты попадания увеличиваются при вводе пользователей в состояние планшета, пользовательский интерфейс, представляющий целевые объекты попадания, также должен обновиться, чтобы помочь пользователям понять изменение состояния и обновленное доступность. Дополнительные сведения см. в статьях «Основы проектирования содержимого» для приложений Windows, рекомендации по целевым объектам сенсорного ввода, размеру элементов управления и плотности.

Книжная оптимизация

Поддержка адаптивных макетов, которые учитывают как высокие, так и широкие окна, чтобы обеспечить оптимизацию приложения для альбомной и книжной ориентации.

Это также обеспечит правильное отображение визуальных элементов пользовательского интерфейса windows в сценариях многозадачности (приложения, прикрепленные параллельно с книжными пропорциями) независимо от ориентации и размеров экрана.

Совместная работа с нами на GitHub

Источник этого содержимого можно найти на GitHub, где также можно создавать и просматривать проблемы и запросы на вытягивание. Дополнительные сведения см. в нашем руководстве для участников.

Как отключить сенсорный экран Windows 10

windows 10 icon

Возможность использовать Windows 10 с сенсорным экраном существует уже давно, и это довольно полезная функция, особенно на планшетах (таких как Surface Pro 6). Но, если у вас есть ноутбук или другое устройство, оснащенное сенсорным дисплеем, и эта функция не требуется, вы можете отключить эту функцию. Кроме того, отключение сенсорного экрана может немного увеличить время автономной работы компьютера от батареи.

В этом руководстве, я покажу как отключить сенсорный экран на компьютере с помощью диспетчера устройств

Как отключить сенсорный экран Windows 10

Чтобы отключить сенсорный экран в Windows 10, выполните следующие действия.

  1. Откройте Пуск.
  2. Откройте Диспетчер устройств.
  3. Разверните ветку Human Interface Devices.
  4. Щелкните правой кнопкой мыши элемент HID-совместимого сенсорного экрана и выберите параметр «Отключить устройство».
  5. Нажмите кнопку Да.
  6. После выполнения этих действий экран больше не будет реагировать на нажатия.

отключить сенсорный экран windows 10

Если вы передумаете, вы всегда можете снова включить сенсорный экран, используя те же инструкции, что изложены выше, но на шаге № 4, обязательно включите опцию Включить устройство. В том редком случае, когда сенсорный экран все еще не работает, вы можете попробовать перезагрузить компьютер.

Мы ориентируем это руководство на отключение этой функции, но вы также можете использовать эти шаги для отключения и повторного включения касания для устранения неполадок и устранения связанных с этим проблем с экраном.

Включение и отключение сенсорного экрана в Windows

Изучите преимущества подписки, просмотрите учебные курсы, узнайте, как защитить свое устройство и т. д.

В сообществах можно задавать вопросы и отвечать на них, отправлять отзывы и консультироваться с экспертами разных профилей.

Сенсорный многопозиционный ввод

Многопозиционный ввод — способ взаимодействия с приложением с помощью касания экрана. Он отличается от более традиционного перьевого ввода тем, что позволяет пользователю работать сразу несколькими пальцами. В наиболее сложном варианте многопозиционный ввод распознает жесты — особые способы движения нескольких пальцев пользователя как команды для выполнения одной из распространенных операций. Например, если прикоснуться к сенсорному экрану двумя пальцами, а затем свести их, то обычно это означает «уменьшить масштаб», а движение одного пальца вокруг другого означает «повернуть».

А поскольку пользователь выполняет эти жесты непосредственно на окне приложения, то каждый жест естественно связывается с конкретным объектом. К примеру, простое приложение с поддержкой такого ввода может вывести на виртуальный рабочий стол несколько изображений и позволить пользователю упорядочивать их по своему желанию: перетаскивать, изменять размер и поворачивать каждое изображение. Такое приложение демонстрирует лишь небольшую часть возможностей, но WPF позволяет создать его практически без усилий.

Список стандартных многопозиционных жестов, которые распознает Windows 7, приведен по адресу tinyurl.com/yawwhw2.

Многие разработчики считают, что многопозиционный ввод постепенно станет обычным делом при взаимодействии с приложениями, по крайней мере, на таких устройствах, как настольные компьютеры и ноутбуки. Но пока поддержка подобного ввода ограничена небольшим набором сенсорных планшетов, настольных моноблоков и ЖК-мониторов. На момент написания этих строк список оборудования, поддерживающего многопозиционный ввод, находится по адресу tinyurl.com/y8pnsbu.

Это осложняет жизнь разработчикам, которые хотят опробовать работу с многопозиционными приложениями. Пока лучшее, что можно посоветовать — купить дешевый ноутбук с многопозиционным сенсорным экраном. Однако, если приложить немного усилий, можно использовать эмулятор для моделирования многопозиционного ввода. Для этого необходимо подключить к компьютеру больше одной мыши и установить драйверы из проекта Multi-Touch Vista (с открытым исходным кодом, работает и с Windows 7). Для начала рекомендую вам зайти на сайт http://multitouchvista.codeplex.com. Однако предупреждаю: возможно, вам придется пройти проверку с помощью обучающих видеофильмов, чтобы удостовериться, что (довольно запутанная) процедура установки выполнена правильно.

Некоторые приложения могут поддерживать многопозиционный ввод и в Windows Vista, но встроенная в WPF поддержка требует наличия Windows 7 — независимо от наличия соответствующего оборудования или эмулятора.

Уровни поддержки многопозиционного ввода

Вы уже видели, что WPF позволяет работать с вводом с клавиатуры и мыши как на высоком уровне (например, щелчки и изменения текста), так и на низком (движения мыши и нажатия клавиш). Это важно, т.к. некоторым приложениям необходимо гораздо более точное управление, чем другим. Все это относится и к многопозиционному вводу: WPF предоставляет три отдельных уровня его поддержки.

Простое касание

Это самый нижний уровень поддержки; он дает доступ ко всем касаниям пользователя. Его недостаток в том, что ваше приложение должно само сопоставлять отдельные сообщения касаний и интерпретировать их. Обработка простых касаний имеет смысл, если вы собираетесь не распознавать стандартные жесты, а реагировать на одновременные касания особым образом. Примером может служить программа рисования наподобие Windows 7 Paint, которая позволяет пользователям «рисовать» на сенсорном экране сразу несколькими пальцами.

Манипуляции

Этот уровень абстракции удобен для интерпретации простых касаний в виде осмысленных жестов — примерно так же, как элементы WPF интерпретируют последовательность событий MouseDown и MouseUp как событие более высокого уровня MouseDoubleClick. Элементы WPF обычно распознают прокрутку, изменение масштаба, вращение и постукивание.

Поддержка, встроенная в элементы

Некоторые элементы уже реагируют на многопозиционные события, без необходимости написание специального кода. Например, элементы управления с прокруткой — такие как ListBox, ListView, DataGrid, TextBox и ScrollViewer — поддерживают пальцевую прокрутку.

Простые касания

Как и в случае базовых событий мыши и клавиатуры, события касания встроены в низкоуровневые классы UIElement и ContentElement. Все они перечислены ниже.

События сенсорного ввода

Имя Тип маршрутизации Описание
PreviewTouchDown Туннелирование Возникает, когда пользователь касается данного элемента
TouchDown Пузырьковое распространение То же
PreviewTouchMove Туннелирование Возникает, когда пользователь коснулся данного элемента и передвигает палец
TouchMove Пузырьковое распространение То же
PreviewTouchUp Туннелирование Возникает, когда пользователь поднимает палец, прекращая касание
TouchUp Пузырьковое распространение То же
TouchEnter Нет Возникает, когда точка контакта входит извне в пределы данного элемента
TouchLeave Нет Возникает, когда точка контакта выходит за пределы данного элемента

Все эти события предоставляют объект TouchEventArgs, который содержит два важных члена. Во-первых, метод GetTouchPoint() дает экранные координаты точки, где возникло событие касания (и еще другие, не так часто применяемые, данные — такие как размер точки контакта). Во-вторых, свойство TouchDevice возвращает объект TouchDevice. Фокус в том, что каждая точка контакта считается отдельным устройством. Поэтому если пользователь касается экрана двумя пальцами в разных местах (одновременно или один за другим), WPF считает, что это два устройства касания, и назначает каждому из них уникальный идентификатор. При перемещении пальцев и возникновения события касания код может различить эти точки касания с помощью свойства TouchDevice.Id.

Приведенный ниже пример демонстрирует этот механизм на простом примере программной обработки простых касаний. Когда пользователь касается холста окна, приложение добавляет на него небольшой овал, чтобы показать точку контакта. При перемещении пальца код сдвигает овал следом.

Этот пример отличается от аналогичного тестового примера для событий мыши тем, что пользователь может прикоснуться к экрану сразу несколькими пальцами, и при этом на экране возникнут несколько овалов, каждый из которых можно перемещать независимо от других.

public partial class MainWindow : Window < public MainWindow() < InitializeComponent(); >// Задаем через словарь коллекцию элипсов private Dictionary myEllipses = new Dictionary(); // Обрабатываем касание пальцев private void cnv_TouchDown(object sender, TouchEventArgs e) < // Создаем новый овал Ellipse ellipse = new Ellipse(); ellipse.Width = 30; ellipse.Height = 30; ellipse.Stroke = Brushes.White; ellipse.Fill = Brushes.Gold; // Помещаем овал в точку касания TouchPoint tp = e.GetTouchPoint(cnv); Canvas.SetTop(ellipse, tp.Bounds.Top); Canvas.SetLeft(ellipse, tp.Bounds.Left); // Сохраняем овал в словаре myEllipses[e.TouchDevice.Id] = ellipse; // Отражаем овал в канве cnv.Children.Add(ellipse); >// Обрабатываем событие движения пальцев private void cnv_TouchMove(object sender, TouchEventArgs e) < UIElement el = myEllipses[e.TouchDevice.Id]; // Перемещаем овал в новую точку TouchPoint tp = e.GetTouchPoint(cnv); Canvas.SetTop(el, tp.Bounds.Top); Canvas.SetLeft(el, tp.Bounds.Left); >// Удаляем овал с холста при отпускании пальцев // с сенсорного экрана private void cnv_TouchUp(object sender, TouchEventArgs e) < UIElement el = myEllipses[e.TouchDevice.Id]; cnv.Children.Remove(el); myEllipses.Remove(e.TouchDevice.Id); >> 

Сенсорный ввод WPF

Чтобы отслеживать все точки контакта, в переменной-члене окна понадобится хранить коллекцию каких-то объектов. Лучше всего хранить коллекцию объектов UIElement (по одному для каждого активного овала), индексируя их с помощью (целочисленных) идентификаторов устройства касания.

Когда пользователь впервые касается экрана, код создает и конфигурирует новый элемент Ellipse (который выглядит как небольшой кружок). Координаты овала берутся из точки касания, он добавляется в коллекцию, индексированную идентификаторами устройства касания, а затем прорисовывается на холсте.

Когда пользователь после касания экрана передвигает палец, возникает событие TouchMove. В этот момент можно определить, какая точка двигается, с помощью идентификатора устройства касания. После этого коду остается только найти соответствующий овал и изменить его координаты. И, наконец, когда пользователь поднимает палец, овал удаляется из коллекции. По желанию его можно удалить и с холста.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *