Что такое hard surface
Перейти к содержимому

Что такое hard surface

  • автор:

Перевод «hard surface» на русский

Starting at the larval stage, they drift to six months before being able to settle on a hard surface.

Начиная с личиночной стадии, они дрейфует до шести месяцев, прежде чем смогут осесть на твердую поверхность.

He had also admitted that when they impacted with a hard surface, they emitted radioactive and toxic substances resulting in a health hazard.

Министр также сказал, что при ударе о твердую поверхность снаряды выпускают радиоактивные и токсичные вещества, угрожающие здоровью.

Marx described the spheres as being about 2.8 billion years old, with a very hard surface and a fibrous structure inside.

Маркс говорил, что возраст сфер — 2,8 миллиарда лет, у них очень твёрдая поверхность и волокнистая структура внутри.

What you need is a very hard surface and a few areas where you dampen the sound.
То, что вам нужно, это очень твердая поверхность, и несколько зон, где смягчается звук.
Able to take off with water and a hard surface.
Способно перемещаться и по воде, и по твердой поверхности.
Do not sit on a hard surface for a long time.
Не сидите в течение длительного времени на твердой поверхности.

An unconscious person needs to be laid on a hard surface on the right side with bent legs and elbows.

Человека без сознания нужно уложить на твёрдую поверхность на правый бок с согнутыми ногами и локтями.

I need the resistance of a hard surface.
Я должен чувствовать сопротивление твердой поверхности.
Well, that’s more consistent with damage by a jump down onto a hard surface.
Ну, это больше похоже на ушиб при прыжке на твердую поверхность.

Because of their especially hard surface, woods like oak, walnut, maple, and bamboo are ideal countertop materials.

Из-за особенно твердой поверхности древесины такие породы как дуб, грецкий орех, клен и бамбук, являются идеальными материалами для столешниц.

He’d need a clean print, preferably off a hard surface.
Ему нужен был четкий отпечаток, желательно с твердой поверхности.

Indeed, a person can mechanically destroy a flea only by crushing it with a fingernail on a hard surface.

Действительно, человек может механически уничтожить блоху, только раздавив ее ногтем о твердую поверхность.

And he knew to put her on a hard surface, the floor.
И он знал, что нужно положить ее на твердую поверхность, на пол.
She could also read the serial numbers on bills when they were placed, face down, on a hard surface.

Она также могла читать серийные номера на банкнотах, лежащих лицевой стороной вниз на твёрдой поверхности.

The hard surface of these floors can even break bones if not careful.
Твердая поверхность этих этажей может даже сломать кости, если не быть осторожными.

In order to do this, it is necessary to know the laws of reflection of molecules from a hard surface.

Для этого необходимо знать законы отражения молекул от твёрдой поверхности.

If possible, you should lay your stomach on a flat and hard surface — this is the first aid that you can provide yourself.

При возможности, следует лечь животом на ровную и твердую поверхность — это первая помощь которую можно оказать себе самостоятельно.

Very hard surface that can damage things that are dropped on it
Очень твердая поверхность, которая может повредить вещи, которые упали на нее.
All babirusas have to regularly grind its tusks against a hard surface.
Все бабируссы должны регулярно тереть свои бивни о твердую поверхность.

So, a large number of already discovered supertall officially recognized as «water worlds» without the availability of any hard surface.

Так, большое количество уже обнаруженных суперземель официально признано «водными мирами» без наличия на них какой-либо твердой поверхности.

Возможно неприемлемое содержание

Примеры предназначены только для помощи в переводе искомых слов и выражений в различных контекстах. Мы не выбираем и не утверждаем примеры, и они могут содержать неприемлемые слова или идеи. Пожалуйста, сообщайте нам о примерах, которые, на Ваш взгляд, необходимо исправить или удалить. Грубые или разговорные переводы обычно отмечены красным или оранжевым цветом.

Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть больше примеров. Это просто и бесплатно
Ничего не найдено для этого значения.
Предложить пример
Больше примеров Предложить пример

Новое: Reverso для Windows

Переводите текст из любого приложения одним щелчком мыши .

Скачать бесплатно
Перевод голосом, функции оффлайн, синонимы, спряжение, обучающие игры

Результатов: 501 . Точных совпадений: 501 . Затраченное время: 89 мс

Помогаем миллионам людей и компаний общаться более эффективно на всех языках.

Приемы Hard Surface моделирования для Gamedev

Ян Шамарин Приемы Hard Surface моделирования для GamedevПриемы Hard Surface моделирования для GamedevПриемы Hard Surface моделирования для GamedevПриемы Hard Surface моделирования для GamedevПриемы Hard Surface моделирования для GamedevПриемы Hard Surface моделирования для GamedevПриемы Hard Surface моделирования для Gamedev Приемы Hard Surface моделирования для GamedevПриемы Hard Surface моделирования для GamedevПриемы Hard Surface моделирования для GamedevПриемы Hard Surface моделирования для GamedevПриемы Hard Surface моделирования для GamedevПриемы Hard Surface моделирования для Gamedev Приемы Hard Surface моделирования для Gamedev

Эти градинеты не на изображении, а на шейдинге цилиндра. Если нужно закинуть Boolean из Maya в ZBrush и сдинамешить, вам придется подумать, как сделать так, чтобы после смуса этих градиентов не было. Возможно триангулировать только проблемную часть. Возможно, пофиксить градиенты методом полиша в ZBrush. Может быть, замаскировать грани, а остальное еще раз прополишить, чтобы убрать проблемы на шейдинге. Возможно, их даже не будет видно.

Заключение

В этой статье мы затронули только основные достоинства и недостатки четырех методов создания high poly моделей hard surface ассетов. Надеемся, эта информация поможет вам сделать выбор в пользу наиболее подходящего для вас метода.

Если же вы чувствуете, что вам не хватает скиллов и общего понимания темы, то курс «Hard Surface. Weapon» с Яном Шамариным в качестве ментора, поможет вам восполнить пробелы в знаниях и научит применять их в реальных проектах.

Статья подготовлена для портала 3DPAPA на основе доклада Яна Шамарина на конференции Games Gathering Odessa 2021.

Hard Surface — курс по продвинутому 3D-моделированию

Hard Surface — курс по продвинутому 3D-моделированию​работа из моего <a href=портфолио» />​Работа из моего <a href=портфолио» />​Работа из моего <a href=портфолио» />​Работа из моего <a href=портфолио» />​Работа из моего <a href=портфолио» />Работа из моего <a href=портфолио» />Работа из моего <a href=портфолио» />Работа из моего <a href=портфолио» />Работа из моего <a href=портфолио» />​Моя старая модель БТР для мобильной игры​На силуэте видно, что масса не сбалансирована​На модели непонятно, откуда появился спойлер и многие другие элементы.​Таких моментов лучше избегать на силуэте​Свехру старый силуэт, снизу — новый​Сверху старая модель, снизу — изменённая версия. Я сделал модель менее широкой.Одна из проблем старой модели — не было одного яркого фокал поинта.​Присмотрись внимательно и почувствуешь разницу. На нижнем варианте акцент на дверь сильнее, а это то, что нам нужно (чтобы был один яркий Focal Point)​Работа с комплексностью и многосоставностью​Вырезы и детали объединяют разные части модели или разъединяют их, в зависимости от цели.​Основные направляющие линии этой модели​Все основные невидимые направляющие — показаны чёрным цветом. Они параллельны. Но в некоторых местах есть акценты, которые показаны с помощью жёлтых линий. Эти элементы не повторяют основную направляющую и повышают контраст форм.​Играем с плоскостями​Детали, которые я часто использую, я положил в кастомный китбаш​Добавляем мелкие детали из китбаша​Сверху — старая модель, сделанная 4 года назад. Снизу — модель с правками, которые я внёс специально для этой статьи​​Концепт для этого робота был сделан в «МODO» и «MAYA»​Изначальный скетч этого робота, а после и кости я делал в Zbrush​Обтяжку тканью я делал в Marvelous Designer​Эта пушка была полностью создана в Fusion 360​Один из концептов, созданных на курсеHard Surface — курс по продвинутому 3D-моделированиюHard Surface — курс по продвинутому 3D-моделированиюHard Surface — курс по продвинутому 3D-моделированиюHard Surface — курс по продвинутому 3D-моделированию Hard Surface — курс по продвинутому 3D-моделированию

Курс стартует 29 июня, но записаться лучше уже сейчас. Если устал работать по чужим концептам и хочешь создавать что-то полностью своё, или если просто хочешь прокачать свои навыки в 3D-моделировании — записывайся без колебаний.

Увидимся на курсе!

Записаться на курс можно на сайте: School-xyz.com/hard-surface

По всем вопросам — смело пиши в личные сообщения группы.

Наше сообщество XYZ в ВК. Там много полезного контента.

Сделай свой первый Sci-Fi драфт вместе с нами, и забронируй место по лучшей цене!

Что такое hard-surface-моделирование и как сделать его в Blender, минуя стадию high poly

Доклад старшего 3D-художника Педро Аугусто из Ten Square Games.

Иллюстрация: Кадры Blender / YouTube / Anniе для Skillbox Media

Леон Балбери

Леон Балбери

Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.

Создавая 3D-модели техники и транспорта, необходимо учитывать специфику чётких конструкций и уделять особое внимание деталям. Сейчас существует огромное количество инструментов, которые помогают добиться желаемого результата. Но, как правило, цена на лицензии профильных программ для 3D-графики довольно высокая, поэтому небольшим инди-студиям и соло-разработчикам приходится искать альтернативные решения.

На Blender Conference 2023 Педро Аугусто, старший 3D-художник Ten Square Games, поднял тему бюджетного hard-surface-моделирования в Blender. На примере своих работ он поделился с коллегами опытом создания проработанных 3D-моделей военных самолётов с помощью отрисовки текстурных карт, не прибегая к стадии high-poly-моделирования. При этом художник подробно объяснил весь процесс — от поиска референсов до специфики рендеринга истребителей в Cycles. Редакция «Геймдев» Skillbox Media делится основными тезисами специалиста.

Педро Аугусто

3D-художник родом из Бразилии. Своей профессии он посвятил уже более 20 лет. В начале карьеры он создавал контент для рекламных агентств, а затем стал работать в игровой индустрии. В основном Педро специализируется на hard-surface-моделировании, но иногда работает и с органическими объектами. В настоящий момент художник переехал в Польшу и работает в Ten Square Games. Он делает ассеты военных самолётов, а также занимается рендерингом промоматериалов для мобильного авиасимулятора Wings of Heroes в сеттинге Второй мировой.

И хотя для мобильных игр характерно наличие низкополигональных моделей, истребители в Wings of Heroes — это визитная карточка игры. Поэтому основная задача Педро — добиться максимальной проработки hard-surface-моделей, несмотря на небольшое количество полигонов.

Что такое hard-surface-моделирование

Hard Surface, или моделирование твёрдых поверхностей и тел, — это вид моделирования объектов, основанный на чётких геометрических формах, которые придают объекту визуальную прочность и жёсткость.

Метод Hard Surface применяют для дизайна технических конструкций — оружия, брони, транспорта, различных устройств и даже элементов интерьера в научно-фантастическом стиле. В отличие от органического моделирования (Organic Modeling), сфокусированного на создании образов людей, животных, растений и других сущностей, в Hard Surface отсутствуют плавные очертания, складки и другие виды деформации полигональной сетки.

Что касается анимации, то объекты, созданные методом Hard Surface, или статичны полностью, или подвижны лишь частично, при этом в последнем случае все движения будут механизированы. К таким видам анимации можно отнести вращение шестерёнок, процесс открывания кабины, точный угол поворота плоскостей и так далее.

Альтернативный подход к Hard Surface

Однажды Педро Аугусто решил провести эксперимент и создать модель истребителя, используя при этом только инструменты Blender. И оказалось, что можно добиться желаемого результата в кратчайшие сроки, не прибегая к помощи сторонних программ и сохранив при этом качество детализации.

На иллюстрации выше представлен один из военных самолётов Педро. По словам художника, на создание подобной модели, готовой для интеграции в игровой движок, у него уходит 8–10 дней. При этом он игнорирует стадию запекания деталей с высокополигональной модели на низкополигональную. И чтобы понять, почему художник выбрал именно такой подход, необходимо разобрать структуру его рабочего процесса.

Обычно пайплайн 3D-художников реализован следующим образом: специалист получает концепт-арты и, ориентируясь на них, делает высокополигональную модель с большим количеством деталей, затем на её основе он создаёт низкополигональную модель, строит топологию и UV-развёртку, а после — запекает нормали с высокополигональной модели и дорабатывает остальные текстурные карты.

Но если говорить конкретно о пайплайне Педро, то художник фактически пропускает стадии концепта и high-poly-моделирования. Во многом это связано со спецификой производства онлайн-игры. Пока геймдизайнеры обсуждают с вышестоящим руководством, какие ассеты из заранее подготовленного списка должны появиться в итоге в игре, Педро сразу приступает к моделированию.

При этом у него нет концепт-артов на руках и времени на создание высокополигональной модели, так как его руководителям нужно изучить новые ассеты самолётов в кратчайшие сроки и принять окончательное решение по ним. Поэтому художнику пришлось выработать новый подход к созданию ассетов высокого качества, не прибегая к первичной стадии high-poly-моделирования.

Чтобы сразу получить low-poly-модель хорошего качества, необходимо:

  • подобрать правильные референсы;
  • систематизировать их с помощью профильных инструментов — например, PureRef;
  • использовать современные техники моделирования, которые ускоряют процесс;
  • правильно распределить полигонаж на определённых участках объекта, чтобы сохранить детализацию будущих текстур;
  • учитывать спецификацию, в том числе заявленное в ней количество полигонов.

Поиск референсов

Сначала Педро ищет в интернете подходящие картинки и фотографии военных самолётов прошлого века и добавляет их в PureRef. Приложение удобно тем, что поддерживает загрузку картинок в рабочее пространство прямо по ссылке, без предварительного сохранения на жёсткий диск.

Так как будущие модели имеют прямое отношение к военной технике, лучшими референсами станут чертежи. Но проблема в том, что нельзя просто взять любую схему из интернета и построить модель на основе ортографических проекций с разных ракурсов. Всё дело в том, что существуют чертежи, на которых самолёт представлен спереди, сверху и сбоку, но при этом нет подробной информации о расположении мелких деталей, а также о внутреннем строении крыльев и фюзеляжа.

Но есть и другой тип чертежей, на которых помимо проекций транспорта есть ещё и легенды. Анализируя их, можно понять форму и расположение некоторых деталей. Для 3D-моделирования истребителей Педро предпочитает брать за основу именно такие чертежи.

Сборка деталей

На следующем этапе Педро начинает выравнивать оси по чертежу, взяв за основу плоскость. В Режиме редактирования (Edit mode) он отмечает вершины форм, представленные в легенде, и объединяет их функцией «Связать мостом петли рёбер» (Bridge Edge Loops). Этим способом можно быстро сформировать полигональную сетку крыла.

На коллаже ниже показано, как выглядят вершины из чертежа-референса в Объектном режиме (Object Mode) и в Режиме редактирования (Edit Mode). Функция «Связать мостом петли рёбер» (Bridge Edge Loops) применена дважды. В первый раз — при объединении вершин, а во второй — после выделения всех образованных петель.

Художник отмечает, что в этом примере ему повезло и формы на легенде совпали после объединения их в единую конструкцию. Тем не менее нужно внимательно отслеживать детали, так как исходные чертежи могут быть разного качества и при построении порой возникают погрешности.

Этим же способом можно сделать и фюзеляж. Из этого следует, что создавать формы по легенде методом объединения вершин намного удобнее, чем просто строить модель по проекции.

Процесс моделирования

Если говорить о техниках моделирования в целом, то здесь можно выделить три основных метода:

  • традиционное моделирование, то есть стандартные манипуляции с вершинами, рёбрами и гранями (перемещение, вращение, экструдирование и так далее);
  • скульптинг / булевы операции с последующей ретопологией сетки.
  • NURBS -моделирование.

В своих работах Педро отдаёт предпочтение булевым операциям с последующим ремешем. Такой метод избавляет от этапа создания топологии, к тому же фаски, полученные в результате использования модификатора Логический (Boolean), в дальнейшем помогают сформировать дополнительные детали при запекании нормалей.

Кроме того, Педро отмечает, что булевы операции можно выполнять ещё быстрее в приложениях, основанных на твердотельном моделировании . Чаще всего его можно встретить в программах, специализирующихся на САПР. К тому же в них удобно создавать комплексный рельеф за счёт экструдирования и вдавливания поверхностей. Минус в том, что при экспорте в другие программы могут возникнуть проблемы с внесением изменений в полигональную сетку.

Примечание. Более подробную информацию о специфике твердотельного моделирования можно узнать из доклада Педро на DevGAMM 2023 Gdańsk. Его содержание по смыслу схоже с выступлением на Blender Conference 2023, но больше сфокусировано на 3D-моделировании оружия.

Таким образом получается low-poly-модель без стадии high poly. Но как создать иллюзию проработанного объекта со множеством мелких деталей? Для начала стоит понять, где именно должны располагаться участки с высокой детализацией. И для лучшего понимания Педро показал, как это выглядит на практике, представив полный цикл создания одной из моделей истребителей с нуля.

Создание военного самолёта в Blender

На представленном ниже примере, можно ознакомиться с подходом художника, начиная от анализа технической спецификации и заканчивая особенностями рендеринга военных самолётов в Cycles.

Спецификация

Для каждого проекта художник получает техническую спецификацию. Например, модели истребителей должны соответствовать базовым техническим требованиям:

  • 10–15 тысяч треугольников;
  • разрешение текстур 2048×2048 (2K);
  • метод UDIM использовать нельзя, а это значит, что все будущие текстуры объекта будут находиться в одном UV-пространстве.

Далее идёт описанная ранее стадия подбора и проверки референсов для дальнейшей работы. Изучая чертежи, художник выделяет на схемах подвижные детали. Эти меши создаются отдельно от общей конструкции, так как они либо будут анимированы, либо могут отвалиться при получении урона в игре.

Моделирование

На следующем слайде представлен объект, созданный с помощью метода, который описан в предыдущей главе. Используя чертёж как референс, Педро построил полигональную сетку из вершин и добавил дополнительные детали с помощью модификатора Логический (Boolean).

На кадре выше заметно, что UV-острова размещены достаточно плотно. Такая упаковка способствует оптимизации, что очень важно для мобильной игры.

Площадь тех или иных UV-островов зависит от перспективы игрока. Например, большую часть игрового времени в Wings of Heroes игрок наблюдает только заднюю часть самолёта. Именно поэтому UV-острова для хвоста и задней части крыльев (отмечены оранжевым и красным на изображении ниже) занимают больше всего места в UV-пространстве. Соответственно, текстуры на них будут более высокого разрешения.

Готовую модель отсматривает ведущая художница студии. Руководитель Педро проживает в Италии, поэтому проверка качества происходит дистанционно. Педро отсылает ей рендеры модели в различных перспективах, в числе которых — скриншоты с полигональной сеткой, для демонстрации топологии. Кроме того, художник отправляет файлы с анимацией отдельных деталей самолёта.

Запекание дополнительных деталей

После того как проект одобрен, Педро приступает к этапу запекания нормалей. Так как модель низкополигональная, у неё не будет плавных фасок по краям. Но можно прибегнуть к хитрости и создать имитацию среза в режиме шейдеров, а затем запечь полученный результат. Для этого необходимо соединить нод Фаска (Bevel) с параметром Нормаль (Normal) в шейдере Принципиальный BSDF (Principled BSDF), после чего запечь карту нормалей — с этим поможет вкладка Запекание (Bake) в настройках рендера Cycles.

Эту карту высот, а также ранее запечённую карту нормалей (с фаской) Педро присоединил к ноду Карты неровностей (Bump). А затем запёк их вместе в одну карту нормалей.

Общий принцип запекания карты

И в итоге получилась новая карта нормалей, сочетающая в себе основные линии форм и карту высот поверхности. Но проблема в том, что полученный рельеф от линий на модели выглядит слишком идеально. Поэтому в карту можно добавить искажения, используя связку нескольких нодов.

Примечание

Линейный свет (Linear Light) находится во второй вкладке нода Смешать (Mix Color).

И хотя в мобильном проекте подобные изменения карты нормалей игрок почти не заметит, они придадут итоговой картинке больше реализма. К тому же новая модель появится в маркетинговых рендерах.

На создание иллюзии высокополигонального истребителя у Педро уходит примерно день-полтора. Если же речь идёт о самолётах с большой грузоподъёмностью и многочисленным экипажем, то к стандартному сроку прибавляется ещё один день.

Художник отмечает, что моделирование без этапа создания high poly стало занимать у него гораздо меньше времени. Например, представленный ниже большой грузоподъёмный самолёт Педро сделал за 10 дней, в то время как его коллега потратил четыре недели на создание аналогичной модели, придерживаясь стандартного пайплайна.

Из этого следует, что метод Педро позволяет моделировать сложные объекты методом Hard Surface с большим количеством деталей, не прибегая к предварительному этапу high-poly-моделирования.

Текстурирование

После запекания карты нормалей необходимо подготовить остальной набор текстур — альбедо, Ambient Occlusion, шероховатость и так далее. В теории их можно сделать в Substance 3D Painter, но в Blender можно добиться аналогичного результата с аддоном Kit Ops. В нём есть наборы готовых шейдеров, которые по свойствам идентичны «умным» материалам Substance 3D Painter. С их помощью можно быстро создавать текстурные карты с желаемыми параметрами Metallic / Roughness.

Ознакомившись с этим аддоном, Педро осознал, что если он смог получить оптимальную карту нормалей путём комбинаций различных нодов, то этим же способом можно совместить несколько материалов на одной поверхности и добавить альфа-слой в виде чёрно-белой текстуры. И уже на ней можно рисовать детали в реальном времени, используя тот же принцип, что и с картой высот.

В видео ниже Педро подключил к шейдеру два материала из коллекции Kit Ops — неотполированный металл (нижний слой) и автоэмаль синего цвета (верхний слой). Используя различные шаблоны кистей в режиме Texture Paint, можно работать альфа-кистями по поверхности, открывая нижний слой шейдеров, и таким образом получать различные эффекты потёртостей.

Чтобы сделать модель самолёта по-настоящему уникальной, Педро добавляет к основному шейдеру дополнительные изображения-текстуры с опознавательными знаками, рисунками и надписями. К слову, основной цвет текстуры в ноде «умного» материала можно при желании изменить за пару кликов.

В итоге получился набор текстур со всеми необходимыми свойствами поверхности, готовый для импорта в игровой движок.

Создание рендеров

Как уже упоминалось ранее, истребители художника представлены и в промоматериалах Wings of Heroes. Учитывая сеттинг игры, для референса статичных рендеров Педро ищет старые снимки, сделанные военными фотографами во времена Второй мировой. Чтобы придать кадру больше реализма, Педро использует в качестве фона фототекстуры неба, которые можно найти на различных маркетплейсах. Как правило, они не бесплатные, но и не сильно дорогие. А различные фильтры помогают передать дух исторических снимков и военных хроник.

Впрочем, в портфолио художника есть и рендеры в более современной стилистике.

Итог

Разумеется, подход к моделированию и текстурированию транспорта, представленный Педро, далеко не инновационный. Но не стоит забывать, что в индустрии существует немало соло-разработчиков и небольших инди-студий, которые не могут позволить себе регулярно оформлять дорогие подписки на Zbrush, Substance 3D Painter и другой платный софт. А в некоторых регионах возможность покупки отсутствует вовсе. И подобные техники позволяют сэкономить деньги и получить желаемый результат, используя всего лишь одно бесплатное приложение.

К тому же всё ПО для 3D-моделирования обновляется каждый год, и инструменты Blender в этом отношении не являются исключением. Опыт Педро показывает, что даже если программа не соответствует стандартам индустрии, то ничего не мешает использовать её в работе, если с ней художнику проще достичь желаемого результата за короткие сроки.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

В 3D моделировании — объединение объектов путем сочетания их геометрии. В Blender эта функция реализована с помощью модификатора Логический (Boolean).

Аббревиатура от Non-Uniform Rational B-Spline (неравномерный рациональный Би-сплайн). Вид сплайнового моделирования на основе кривых безье, позволяющих сгенерировать 3D-объекты за счёт сложных математических расчётов. Для NURBS-моделей характеры плавные очертания. За счёт гибких настроек подходит как для моделирования органики, так и для твёрдых поверхностей.

Также известно как Solid Modeling — метод моделирования, при котором объект представлен как единое твёрдое тело. При внесении изменений в форму поверхности замыкаются, образуя новый монолитный объект.

Набор граней или вершин модели, на которых применён алгоритм сглаживания, придающий поверхности меша более плавный и естественный вид.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *