Почему в люмион вставляются текстуры красного цвета
Перейти к содержимому

Почему в люмион вставляются текстуры красного цвета

  • автор:

как импортировать обьекты в люмион

ребятки помогите!! не понимаю я наверно туплю ,хочу скачать обьект например мост в люмион 5. с архикада бесполезно там такая же дибильная библиотека , а с 3д макс не получается fbx обьект не окрашивается ,а obj обьект с 3д макс даже не видит чтоб импортировать его(( откуда качать можно в формате например skf ?3ds

вообще..кто работал в люмионе?? подскажите откуда чего брали.. программа трехклеточная но как скачивать всю бошку сломала

На сайте c 11.07.2018
Сообщений: 2
г. Энергодар, Украина

В Архикаде нужный объект открываешь в 3D окне. Здесь же нажимаешь «Файл» — сохранить как — и сохраняешь, присвоив название, с расширением *.DAE (или, если архикад ранней версии (там DAE нет), то с расширением *.3DS) Объекты, сохраненные с расширениями *.DAE, *.3DS, люмион прекрасно импортирует. Нужно только после импортирования наложить на эти объекты люмионовские ТЕКСТУРЫ, особенно, если хочешь, чтобы они обладали свойством, например, отражения. На «чужие» текстуры люмион свойство отражения не накладывает (сетка, показывающая, на какую плоскость накладывается свойство отражения, будет красного цвета. Соответственно, если текстура «своя» — люмионовская, то сетка будет зеленого цвета.

Читают эту тему:

Последнее на форуме

  • Помогите найти модель!
  • A.I. Эксперименты
  • Закрывается 3ds max рандомно без ошибок
  • [Администрация] Вывод авторских для пользователей РФ
  • Актуальные конфигурации компьютеров
  • Позитивное
  • Vray GPU
  • Рендер-ферма K3D (7 пк, 116 ядер, 96гб ram)
  • Пересохранить в более старую версию
  • Corona 11

Заказы

  • Создать материал Corona
  • Работа с Иконами,большой объём. Фотошоп
  • Ландшафтное проектирование
  • Симуляция молочной реки и водопада в 3ds Max
  • Рабочие чертежи дизайн-проекта

Вакансии

  • Предметное моделирование
  • Оптимизатор 3Д моделей для UE5
  • Визуализатор
  • Проектировщик
  • Чертежник / помощник дизайнера / автокад

Резюме

  • 3D визуализация, моделирование
  • 3D Визаулизация-моделирование, +Pro Модели, Договор, Работа с юр. лицами
  • Визуализатор Всего (ЖК, частные дома, интерьеры, машины, анимация)
  • 3д визуализатор интерьеров, камеры 360/туры, сборщик сцен
  • Интерьерные чертежи Revit

Советы по оформлению чертежей в Archicad

Меня зовут Римма Васильева, я архитектор по образованию и дизайнер по призванию. Вот уже несколько лет плотно занимаюсь дизайном интерьеров и планирую работать в этой сфере и дальше. Я универсальный солдат, как сама себя называю, потому что полностью от и до разрабатываю проект: от обмерного плана, общения с заказчиком до чертежей, визуализаций и подбора всех материалов.

К эстетике чертежей в Archicad я пришла не сразу, но еще со времен учебы в институте всегда придумывала, как лучше и красивее оформить. Нести красоту – это мое во всех проявлениях. И чертежи не исключение.

Полное обучение: «Проектирование интерьера в Archicad»

Чертежи в Archicad. Примеры

От слов к делу: мои правила оформления.

1. Шаблон.

Правильно настроенный шаблон в Archicad ускоряет работу – это не новость. При работе в готовом шаблоне с настроенными таблицами чертежи к простому дизайн-проекту квартиры около 80 м.кв. я могу сделать за два дня. Сложные, насыщенные проекты со всеми узлами, развертками в чистом виде (без правок и редакций) 5-7 дней. Такие примеры проектов в Archicad вы увидите ниже.

2. План с расстановкой мебели.

Это то, с чего начинается работа дизайнера. О красоте подачи. Я не сразу пришла к такому стилю: формирую и улучшаю его по сей день.

2.1. Использую однотонную заливку стен – цвет темно-серый RGB-77/77/77

2.2. Три толщины линий черного цвета:

  • 0.05 мм– размерная линия;
  • 0.15 мм– засечки на размерной линии, основные контуры всей мебели ;
  • 0.30 мм – контур стен.

И серую линию N2 — 0.15мм, если нужна менее контрастная мебель на плане.

2.3. Всегда работаю с отключенной истинной толщиной линии (правая кнопка мышки – меню –истинная толщина линии), не забывать проверять на готовых чертежах!

01. Истинная толщина линии

2.4. Шрифты: GOST type A, ISOCOOPER.

GOST type A – основной шрифт, использую для всех надписей.

ISOCOOPER – текст на плане с расстановкой мебели: «гостиная», «прихожая» и площадь помещения, текст в таблицах.

Надпись «Гостиная, 25.4м 2 » — это идет единым блоком: название помещения и под ним метры квадратные. По правилам оформления чертежей площадь помещения должна указываться в правом нижнем углу, но, ввиду, насыщенности планов не всегда есть такая возможность, поэтому чтобы это было одинаково во всех помещениях, я стараюсь располагать эту надпись по центру комнаты. И выделяю бордовым цветом – N8.

2.5. Красивая мебель – выглядит эффектно и сразу придает оригинальности простому плану.

Это готовые 2d-схемы с сайта Алексея Меркулова, они бесплатны для скачивания, в формате *.dwg. Один раз нашла то, что мне нравится: подушки, покрывало, стулья, шторы (для разверток), отрисовала, залила градиентной заливкой от серого цвета к белому и использую во всех планировках.

Не надо этим увлекаться: нескольких предметов вполне достаточно, весь план в Archicad так не стоит делать, чтобы не перегружать.

2.6. На этом же плане указываю обозначение разверток с ссылкой на лист, где они расположены.

И не лишним будет расположить экспликацию.

Основной принцип такой: стены — самый темный цвет, мебель — светлее, пол — самый светлый.

02. Архикад пример проекта

03. Архикад примеры

04. Архикад примеры работ

3. План полов.

3.1. На плане полов инструментом «перекрытие» создаю полы, сразу прописываю ID материала. Использую светлую заливку фона светло-серый цвет N181 и серую линию N101 — 0.05мм, чтоб не рябило.

3.2. Применяю готовые штриховки поверхности пола, но иногда надо создать и свою штриховку покрытия, особенно часты такие случаи при раскладке плитки. Как я создаю свою штриховку в Archicad, смотри БОНУС 1.

3.3. Так же показываю выноски (шрифт GOST type A), где находится стык напольного покрытия и плинтуса.

3.4. Плинтус выделяю оранжевой линией N3 — 0.15 мм. Как я создаю плинтус, смотри БОНУС 2.

Плинтус находится на отдельном слое. И важный момент, касаемый всех погонажных изделий в проекте: всегда проверять ID элемента. Например, что может произойти: работая с конкретным профилем Перфект PLUS P41, когда будете снова использовать этот элемент, Архикад продолжит нумеровать и может получиться Перфект PLUS P42. За этим надо следить и сразу исправлять.

Как я проверяю все нужные элементы: выделяю плинтуса, скрываю остальные слои и работаю только с этим слоем, параллельно смотрю в ведомость – не появилось ли лишних элементов с ненужным ID.

05. Archicad примеры проектов

4. Схема расположения розеток.

На этом плане надо указать расположение всех розеток. Если в проекте присутствует единый блок розетка-выключатель, обычно это может быть около тумбочки в спальне, то его тоже указать на этом плане. Я создаю отдельный слой для этого, чтобы потом, с помощью комбинации слоев, эти элементы были и на плане освещения.

Обязательно выполнять инструментом Рамка ЭЛ. Я как-то давно придумала, что розетки у меня зеленого цвета N105, вывод под ТВ – красного N108, интернет – сиреневый N106.

Все розетки устанавливаются на высоту 300 мм от уровня пола, высоту на этих розетках не указываю, все остальные – обязательно с отметкой высоты.

Привязку розеток лучше делать к существующим стенам. В большинстве случаев, работа на объекте может начаться с разводки электрики, а перегородок на тот момент может и не быть. Можно привязать розетку и к существующей стене и к проектируемой перегородке. Так же не забывать указывать ссылку на лист с развертками, где указаны розетки.

06. Archicad примеры

5. План потолков.

В чем отличие плана потолков от плана электрики: в первом – указываем высоты коробов из ГКЛ (если есть) и привязываем светильники к коробам, во втором – привязываем светильники к стенам и указываем расположение выключателей.

Сразу задаю ID светильникам. Использую стандартные элементы освещения, только могу выделить светильники разным цветом. Но здесь надо не перемудрить, чтобы не было слишком цветно.

Важно: делая любой чертеж, надо понимать, что его могут распечатать и в черно-белом варианте, и он должен быть читаемым и понятным.

Высота размеров зависит от масштаба: я старюсь все планы в Archicad чертить в масштабе 1:50, высота размеров 2.8 0мм (но не ниже 2 мм). А потом, уже компонуя на лист в Книге Макетов, могу сделать нужного размера чертеж, чтобы поместился на лист.

На этом плане не забыть указать все светодиодные ленты и выводы бра на стенах с отметкой высоты. Здесь делаю выноску «ниша для скрытой подсветки», на плане освещения указываю длину светодиодной ленты.

07. Чертежи в Архикаде примеры

Так же отмечаю все узлы. На макете компоную так, чтобы максимально заполнить лист и сделать его более информативным. Иногда все узлы помещаются на этот лист, иногда приходится их переносить и на план освещения.

08. Оформление документации в Архикад

6. План привязки элементов освещения.

Эти планы п.5-6 мои самые любимые: от своей сложности и насыщенности.

Использование инструмента Рамка ЭЛ обязательно. Во-первых, сразу удобно сформировать таблицу, во-вторых, на плане все видно: одинарный или двойной выключатель. Не надо придумывать своих непонятных символов. На каждом новом проекте у меня всегда одни и те же обозначения: одноклавишный выключатель – зеленый, одноклавишный проходной – синий, двухклавишный – оранжевый.

Так же сразу в параметрах выключателя подписываю группу освещения. На этом плане указываю длину светодиодной ленты. Добавляю картинки светильников и выносную надпись, так проще ориентироваться и мне и ребятам на объекте.

На отдельный слой выношу группу выключателей с розетками в единой рамке, обычно это около спального места над тумбочкой. На отдельный слой потому что, показываю этот элемент и на плане с расположением розеток.

Оранжевой линией N23 – 0.30 мм с двойными засечками соединяю светильники одной группы.

Эти два плана из п.5 -6 очень насыщенные и расстановка размеров должна здесь быть максимально аккуратной, без лишних цифр и привязок. Когда пересекаются линии под размерами, не стоит забывать про фон под текстом, чтобы все цифры были читаемыми.

На этом плане на отдельном слое, используя пунктирную линию серого цвета N2-0.15 мм, наношу контур коробов из ГКЛ, так удобнее понимать его расположение, но привязку светильника осуществляю к стене.

09. Оформление чертежей в Архикаде

10. Оформление чертежей в Архикаде. Пример проекта

11. Archicad графика: примеры оформление проектов

Промежуточный этап, освещение в некоторых комнатах еще не решено. Этот план не такой насыщенный, так как в проекте используются светильнике на шине и в этом случае, не надо каждый светильник привязывать, достаточно дать общие габариты и привязку по осям трековой системы.

7. Схема расположения полиуретановых изделий.

На этом плане указываю расположение всех молдингов и карнизов, расположенных на потолке. Никаких размеров не указываю, кроме случаев, когда присутствуют рамки на потолке. Все высоты и размеры указывать только на узлах.

На плане должен быть слой с потолками и светильниками. Важно сделать все выноски с артикулами/названиями используемых элементов. И на этом же листе разместить таблицу, так на объекте удобнее будет ориентироваться: посмотреть на название и сразу увидеть, как выглядит профиль.

12. Профессиональное оформление проектов в Архикад

На этом плане на лоджии, как раз такой случай: когда присутствуют рамки из молдингов. На отдельном слое с размерами необходимо указать габариты.

Примеры разверток в Archicad могут выглядеть так:

13. Профессиональное оформление разверток в Архикад

14. Качественное оформление разверток в Архикад

15. Пример развертки в Архикад

БОНУС 1: как делать свою штриховку в Archicad

ШАГ 1: Линиями в свободном пространстве начертить нужную раскладку (на любом слое, все равно потом удалять);

16. Рисунок нового покрытия

В данном случае, рисунок нового покрытия условный, как пример.

ШАГ 2: Выделить, скопировать: параметры — реквизиты элементов – образцы штриховки

17. Образцы штриховки 18. Образцы штриховки 19. Образцы штриховки

ШАГ 3: Переименовать штриховку – обязательно нажать галочку «штриховка поверхностей» в Archicad → Вставить.

Начерченный элемент появится в окошке.

20. Образцы штриховки 21. Образцы штриховки 22. Образцы штриховки

ШАГ 4: Проверка: взять инструмент «перекрытие», в парметрах выбрать созданную штриховку поверхности и посмотреть, как будет отражаться.

23. Штриховка поверхности 24. Штриховка поверхности

БОНУС 2: создаем профиль

ШАГ 1: Берем нужный нам профиль: молдинг, плинтус, карниз. Картинкой вставляем его в рабочую поверхность.

С помощью комбинации клавиш Ctrl+K, задаем нужный нам размер, кликая правой кнопкой мышки на изображении. Когда наш элемент получился нужного размера, обводим его линией, заполняем штриховкой, полученную форму.

25. Изменение пропорций 26. Изменение пропорций

В данном случае, не надо ловить миллиметры и максимально точно повторять профиль. Для предметного моделирования надо точные размеры, для моделирования некоторых элементов в сцене с интерьером такой детализации будет достаточно. Главное, чтобы общие очертания совпадали и основные размеры, в этом случае, 120х80мм.

ШАГ 2: Выделяем нашу заготовку, копируем. Параметры – сложные профили – менеджер профилей

27. Менеджер профилей 28. Менеджер профилей

29. Менеджер профилей 31. Менеджер профилей

Нажимаем «Редактировать», вставляем наш профиль. ВАЖНО! Переместить профиль к началу координат – это точка привязки.

31. Менеджер профилей 32. Менеджер профилей

Сразу поменять покрытие. Сохранить и дать название.

ШАГ 3: Переходим на план этажа, выбираем инструмент «стена»

33. Инструмент стена

Выбираем наш профиль и создаем карниз в нужном нам месте. Переходим в 3д, чтобы посмотреть, что получилось.

34. Карниз 3d

На плане сразу создаем этот элемент на нужном слое, где будут находиться все карнизы, и задаем ID элемента.

Коллеги, надеюсь материал был вам полезен, и вы сможете применить его в своей практике. Пишите в комментариях про свои фишки и приемы оформления проектов.

Я открыта для сотрудничества и с радостью помогу вам в разработке рабочих чертежей для ваших дизайн-проектов дизайн-проектов. Работаю быстро, ну а мое портфолио вы видели выше.

Адрес электронной почты защищен от спам-ботов. Для просмотра адреса в вашем браузере должен быть включен Javascript.

Проектирование интерьера в Archicad

Научитесь проектировать интерьеры быстро и безошибочно. Автоматизируете спецификации. Реализуете различные интерьерные решения, создадите полный пакет рабочей документации.

5 шагов к отличным рендерам от Lumion (обновление 2019 года)

Вы закончили свою 3D-модель и импортировали ее в Lumion. Теперь пришло время для того, чтобы это стало выглядеть великолепно. Со всеми функциями Lumion, которые позволят превратить вашу 3D-модель в красивый рендер, может быть трудно понять, с чего начать. Этот блог дает вам пошаговые советы о том, что вы можете сделать.

Вилла, сделанная в Lumion 9.5 – Ги Феликс

Вилла, сделанная в Lumion 9.5 – Ги Феликс

Являясь интуитивно понятным и надежным программным обеспечением для 3D-рендеринга, Lumion позволяет легко вдохнуть жизнь в ваши проекты.
Просто представьте, как вы хотите показать свой дизайн, и вы найдете широкий спектр простых в применении инструментов, функций и эффектов. Но прежде чем вы начнете строить сцену и рендеринг, вы должны сначала ответить на несколько вопросов: как вы хотите художественно показать свою модель и дизайн и как сделать это в Lumion?

Создание художественно привлекательного изображения или анимации ваших проектов требует видения того, чего вы хотите достичь. Чтобы усилить это видение в своем уме, задайте себе некоторые вопросы, которые могут выглядеть так:

  • Какие эмоции вы хотите передать?
  • Хотите ли вы добавить больше света, красочности или серости и мрачности?
  • Изображения должны выглядеть реалистично или схематично?
  • Какие части здания вы пытаетесь подчеркнуть/выделить?

Чтобы упростить разработку ваших рендеров, мы предоставили 5 проверенных советов по превращению пустых 3D-моделей в красивые, привлекательные изображения и видео.

Шаг 1: Найдите лучшую точку (или точки) обзора в вашей сцене

  • Используйте по крайней мере одно правило композиции при кадрировании и поиске угла камеры для ваших изображений. Вот лишь некоторые из этих правил: «упростить сцену», «использовать начальные линии», «проявлять творческий подход к цветам» и т. д.
  • При создании анимации установите высоту камеры на уровне человеческого глаза. Угол камеры не должен быть слишком широким. Это поможет Вам избежать искажения перспективы.

Интерьер салона, созданный в Lumion 9 - Камон Тангруэн

Интерьер салона, созданный в Lumion 9 — Камон Тангруэн.

Шаг 2: Настройте освещение сцены

  • Найдите лучшую позицию для солнца, чтобы она привлекала внимание к частям здания, которые вы хотите выделить. Вы можете использовать эффект «Sun Study» для точного моделирования местоположения солнца в определенном месте, времени и дате. Другие эффекты, такие как эффект «Sun» и «Real Skies», могут помочь вам контролировать освещение в вашем дизайне.
  • Даже если сцена, которую вы хотите показать, происходит в дневное время, внутреннее освещение может показать, что здание используется. Вы также можете использовать объемное освещение для дополнительного атмосферного ощущения.
  • Соотнесите яркость и цвет теней с контекстом, окружающим здание.
  • Избегайте высокого уровня контраста в неважных областях. Высококонтрастные области иногда могут обратить внимание на неправильные точки (места) в вашем дизайне.

Вилла в ОАЭ, созданная в Lumion 9 студией CRIO Design совместно с Arch - Алаа Хоссари

Вилла в ОАЭ, созданная в Lumion 9 студией CRIO Design совместно с Arch — Алаа Хоссари.

Шаг 3: сделать материалы с красивой текстурой

  • При рендеринге включите эффект «Speedray reflections» и поместите отражения на большие, плоские поверхности.
  • Настроить ползунок глянцевитости материалов пола и потолка. Во многих случаях придание вашим материалам чуть большей отражающей способности будет работать лучше, чем статические неотражающие поверхности.
  • Не используйте простые цифровые цвета, включая простой зеленый, красный, синий, фиолетовый, желтый. Эти простые цифровые цвета могут выглядеть некрасиво при применении к материалам. Подумайте об использовании более естественной (и более реалистичной) цветовой палитры для всей сцены.
  • Иногда лучше заменить диффузные текстуры простыми цветами (используя верхний ползунок в редакторе материалов) и использовать неровности, но без максимальной интенсивности.
  • Подумайте о том, чтобы показать погодные условия с помощью ползунка «Weathering», расположенного в редакторе материалов Lumion.

GIF показывает различные материалы для стен, многие из которых были включены в обновление Lumion 9.5

GIF показывает различные материалы для стен, многие из которых были включены в обновление Lumion 9.5.

Шаг 4: Добавление эффектов

  • Используйте эффект «Color Correction», так как он регулирует цветовой тон изображения и добавляет темные тени, где это необходимо.
  • Добавьте «Sky Light» и «Hyperlight» для фотографий и видео. Чтобы получить максимальную отдачу от Sky Light, установите качество рендеринга Sky Light на ультра.
  • Используйте эффект «Sharpness» и установите ползунок на низкое значение, чтобы изображение выглядело более «плоским», как если бы оно было напечатано на листе бумаги.
  • «Depth-of-Field» (DOF) действительно полезна для узких углов камеры. Как правило, вы не должны использовать этот эффект, если у вас широкий угол обзора камеры.
  • Всегда добавляйте отражения к плоскости воды и стекла.

Lumion Pro содержит широкий спектр эффектов, помогающих стилизовать и улучшить внешний вид рендера.

Шаг 5: Дополнительные детали – каждый Shot нуждается в них!

  • Мебель очень важна для интерьеров и экстерьеров. Выберите и добавьте модели мебели из библиотеки объектов Lumion и заполните пустые места. Идея состоит в том, чтобы сделать помещения «живыми», где вы показываете, как люди могут использовать здание, дом, общественное пространство и т. д.
  • Автомобили — действительно эффективные модели при формировании «границ» неподвижного рендера или кадра. Старайтесь избегать автомобилей в центре вашей композиции.
  • Включив в свой рендеринг модели людей, вы можете легко показать своей аудитории, как вы представляли отношения между людьми и дизайном здания. Тем не менее, убедитесь, что ваши люди не доминируют над рендером. Их лица не должны быть слишком видимыми, чтобы вы не отвлекали зрителей от дизайна модели. Использование силуэтов из библиотеки — хороший способ добиться такого нейтралитета с моделями людей сцены.
  • Вы можете эффективно создавать границы изображений и фонов с деревьями и растениями из библиотеки содержимого.
  • Помните, что фон вашей сцены оказывает огромное влияние на внешний вид вашего здания. Даже если фон размыт, ощущение реального города или леса на заднем плане может повысить реалистичность сцены, а зрителю будет легче понять весь рендер.
  • Хотя «Real Skies» красиво и реалистично, в некоторых случаях оно может отвлечь зрителя от здания. Если вы чувствуете, что небо отвлекает, у вас есть несколько вариантов. Например, вы можете использовать одно из «чистых» реальных небес или добавить эффект «Небо и облака» и использовать ползунок «мягкость облаков», чтобы размыть облака. Другой вариант — отключить любой облачный эффект и настроить ползунок «облака» в режиме сборки Lumion, чтобы создать чистое небо без отвлекающих факторов. Ниже вы можете увидеть картинку, показывающую разницу между «без облаков» в Lumion и чистым реальным небом.

Городская сцена, созданная в Lumion 9.5 - Эдвин Перес Кортез

Городская сцена, созданная в Lumion 9.5 — Эдвин Перес Кортез

Менеджер качественно и быстро сработал. Наша компания осталась довольна сотрудничеством.Желаем дальнейшего развития и процветания.

Каширина Диана, Исполнительный директор ООО»НПО»НХП», г. Ставрополь
Все отзывы
Консультации и прием заказов:

(495) no skype addon 724-05-40 , (812) no skype addon 615-81-20
8-800-505-05-40 (бесплатный звонок)

Консультации и приём заказов по WhatsApp:

Консультации и приём заказов по Viber:

Консультации и приём заказов по Skype:

Как наложить текстуры в 3ds Max

С помощью наложения текстур можно легко и быстро создавать высококачественные материалы. Для этого можно использовать практически любые 2D изображения. Их можно создавать самому в графических редакторах или искать в Сети. Ниже мы разберем, как задавать свойства материала CoronaMtl с помощью текстур и различные способы настройки.

1. Создание материала

Прежде всего необходимо создать объект, на который будет применен материал с текстурами. Также сразу стоит создать пол и источник света для рендеринга. Для тестовой сцены в качестве пола используется Plane, а в качестве света CoronaLight. Объектом будет полусфера, на которую будет накладываться материал плетенной корзины. Для удобства можно также поставить Standard Camera.

Standard Camera

Перейдите в Material Editor, нажав клавишу «M» или кнопку на панели Main Toolbar, и создайте материал CoronaMtl. Добавьте все карты в рабочую область перетаскиванием картинок или создавая карту Maps – General – Bitmap.

Скачивая карты из Сети, они часто именуются по свойствам, за которые отвечают. В данной статье применялись карты: Diffuse, Ambient Occlusion (AO), Roughness, Normal и Height. В других материалах можно встретиться с названиями: Base color, Metallic, Glossiness, Specular.

Diffuse = Base color, Roughness = Glossiness, Metallic = Specular.

Названия это только ориентиры. Помните, что автор мог ошибиться и неправильно назвать карту.

Material Editor

2. Подключение текстурных карт

Теперь карты можно подключать к материалу. Но для верного подключения и хорошего результата понадобятся дополнительные карты.

1. Color Correction – к ней подключается карта Diffuse. Эта карта нужна для изменения картинки с базовым цветом.

Color Correction

2. Composite объединяет между собой две карты Diffuse (через Color Correction) и Ambient Occlusion. Чтобы их объединить, в карте Composite нужно добавить новый слой (Layer 2) кнопкой Add A New Layer. Карта Ambient Occlusion подключается к Layer 2 и ему назначается тип Multiply. Diffuse подключается к Layer 1.

Composite

3. CoronaNormal – карта для активации работы и настройки карт нормалей. Для включения карты нужно зайти в ее настройки и установить флажок Add gamma to input. В случае неудовлетворительного результата можно изменить множитель выдавливания Strength mult, изменить красный (Red) и зеленый (Green) цветовые каналы. Эту карту нужно подключать только к картам нормалей. Если в слот Bump будет назначена другая карта, то ее не нужно подключать таким же образом.

CoronaNormal

Теперь сформированные текстуры можно устанавливать в слоты материала.

Composite подключается к Diffuse color.

Roughness подключается к Refl. gloss. При этом нужно установить Reflection Level = 1.

CoronaNormal подключается к Bump. Значение Bump в CoronaMtl – Maps можно увеличить или уменьшить, в зависимости от результата.

Height подключается к Displacement.

Reflection Level

Большинство карт свойств представлены в черно-белом виде. Если вам недостает как-либо карт, то можно назначить одну и ту же разным свойствам. Можно изменить их с помощью карт Color Correction и Output. Причем, назначить в любое из свойств можно и карту цвета Diffuse color, и она будет работать. А другие полезные карты можно узнать в статье «10 самых нужных карт 3Ds Max».

Теперь можно выбрать объект и назначить ему материал кнопкой Assign Material to Selection.

3. Настройка размера и UVW Map

Создав материал, можно переходить к его настройке. Для начала стоит отобразить материал на объекте, чтобы видеть его наличие и положение. Отображается только цвет материала, а точнее любая из назначенных карт. Поэтому в данном случае мы выделяем карту Color Correction и отображаем ее кнопкой Show Shaded Material in Viewport.

Show Shaded Material in Viewport

Теперь можно видеть, что текстура слишком крупная и ее следует уменьшить. Сделать это можно в настройках карт Bitmap, которые были загружены из памяти компьютера. Перейдя в Material Editor – Bitmap (Diffuse) – Coordinates, вы сможете настраивать положение текстуры и повторение. Offset смещает положение текстуры по оси U (вправо/влево) и V (вверх/вниз). Tiling увеличивает количество повторений текстуры по тем же осям. Angle поворачивает текстуру по осям U, V и W (по диагонали).

Coordinates

У такого метода настройки есть большой недостаток – каждую карту Bitmap придется настраивать отдельно. Если какую-то пропустить, то финальный вид материала может испортиться. Для того, чтобы изменять все используемые карты одновременно, воспользуйтесь модификатором UVW Map.

Примените модификатор к объекту, перейдя в Modify – Modifier List – UVW Map. В разделе Parameters – Mapping выберете наиболее подходящую форму для вашего объекта. В данном случае – Spherical.

Значениями Length, Width и Height настраивается размер проецирующего контейнера. Рекомендуется, чтобы все его края находились снаружи объекта.

С помощью параметров U/V/W Tile можно настроить повторения всех карта. Благодаря увеличению этих значений, текстура уменьшится.

UVW Map

На этом настройка материала и объекта закончена. Можно запускать рендер и использовать объект в сцене. Все настройки уникальны для каждого отдельного материала и текстуры. Поэтому, чтобы хорошо настроить материал, нужно потратить много времени на подбор параметров. Описанный метод подойдет для большинства материалов. Однако, для очень сложных моделей есть более продвинутые инструменты текстурирования. К таким относятся «запекание» и создание развертки Unwrap UVW.

Render

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *