Какая частота кадров в секунду для флеш-анимации?
Частота кадров в секунду для флеш-анимации напрямую зависит от того, какой продукт вы создаете.
1.Мультфильм, рекламный ролик
Общепринятым стандартом классической анимации является 24 кадра в секунду для мультипликации. В некоторых случаях при создании флеш-мультипликации можно ограничиться частотой кадров 12(fps). В таком случае каждый кадр дублируется, чтобы в итоге получить частоту кадров 24(fps).
2.Анимационный ролик для показа на ТВ
Если же рекламный анимационный флеш-ролик будет впоследствии адаптирован для показа на ТВ, то требуемая частота кадров для видео – 25(fps).
3.Флеш-игра
Для флеш-игр частоту кадров можно выбирать 30-31(fps).
4.Создание баннеров
Для анимации баннера подойдет любая частота кадров, но не более 30-ти, некоторые рекламные площадки предъявляют ограничения к частоте кадров баннера.
Сколько кадров в секунду воспринимает человеческий мозг
По словам профессора Бьюзи, если пользователь играет в шутер от первого лица, то повышенная частота кадров по большей части позволяет ему лучше воспринимать движение крупных объектов, нежели мелкие детали.
Это связано с тем, что во время игры геймер не стоит на одном месте, выжидая врагов, а двигается в виртуальном пространстве с помощью мышки и клавиатуры, также меняя и своё положение относительно противников, которые могут появляться в разных частях монитора.
Сколько вешать в кадрах
Мнения о том, сколько человеку нужно кадров в секунду, у учёных разошлись. Профессор Бьюзи считает, что для комфорта стоит проходить как минимум отметку в 60 Гц, однако он не знает, будет ли разница для некоторых людей между 120 и 180 кадрами в секунду.
Психолог Делонг считает, что частота выше 200 кадров будет восприниматься любым зрителем как реальная жизнь, однако он убеждён, что после 90 кадров разница для большинства людей становится минимальной.
Исследователь Эдриен Чопин смотрит на ситуацию иначе. Да, чем больше кадров, тем лучше, однако человеческий мозг перестаёт получать полезную новую информацию о картинке при частоте выше 20 Гц. По словам учёного, для того, чтобы зафиксировать небольшой объект, мозгу нужно ещё меньше.
Когда вы хотите произвести визуальный поиск, проследить за несколькими объектами или выяснить направление движения, ваш мозг захватит примерно 13 кадров в секунду из общего потока. Для этого он вычисляет некое среднее значение из ряда соседних кадров, составляя из них один.
Эдриен Чопин, исследователь
Чопин убеждён, что для передачи информации нет смысла идти выше 24 кадров в секунду, принятых в кино. Тем не менее он понимает, что люди видят разницу между 20 и 60 герцами.
Если вы видите разницу, это не значит, что вы станете лучше играть. После 24 Гц ничего уже не будет существенно меняться, хотя у вас и может возникнуть обратное чувство.
Что такое FPS в играх — и на что влияет частота кадров в секунду

Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.
FPS в играх постоянно вызывает споры. Что лучше — стабильные 30 кадров в секунду на консолях или же неустойчивые 60 кадров на ПК, которые иногда падают до 40 кадров, а то и до 20? А кто-то и вовсе утверждает, что единственный комфортный показатель — это 120 FPS. Но действительно ли это так — и на что на самом деле влияет кадровая частота в видеоиграх?
На эти и другие вопросы редакция «Геймдев» Skillbox Media отвечает в этой статье. И ещё объясняет, как определить FPS в игре и в чём заключается разница между высокой и низкой частотой кадров.
Содержание
- Что такое FPS
- На что влияет FPS в играх
- Как определить FPS в играх
- Чем FPS в играх отличается от частоты кадров в кино
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.
Что такое FPS
FPS (от англ. frame per second) — это количество кадров, сменяющих друг друга за одну секунду. Этот термин зачастую используют, чтобы пояснить, насколько плавным получилось изображение в игре. Чем больше кадров в секунду выдаёт та или иная игра, тем плавнее получается изображение.
Впрочем, «чем больше» не означает, что предела у этого значения нет. Оптимальной частотой кадров считается 60 FPS, хотя показатель в 30 FPS тоже не редкость — он обычно встречается в играх на консолях. Иногда говорят и про 120 FPS — настолько высокая частота обычно бывает в киберспортивных шутерах, где плавность изображения важна как нигде больше и порой на результат матча может повлиять пара лишних кадров.
Как определить FPS в играх
Понять, сколько FPS выдаёт та или иная игра, можно несколькими способами. Самый простой — это включить бенчмарк внутри игры. Это особый тестовый режим, который показывает максимально возможную частоту кадров в самых разных условиях — на пустых локациях, с большим количеством объектов в кадре, с толпами врагов и тяжёлыми визуальными эффектами и так далее. Проблема с этим вариантом лишь в том, что далеко не во всех играх есть подобные бенчмарки.
Другой вариант — воспользоваться сторонним софтом, у которого есть возможность вывести на экран счётчик FPS. Самая популярная такая программа — Fraps, которая в основном используется для съёмки скриншотов, но также показывает и частоту кадров в игре в данный момент.
Если FPS в игре вас не устраивает, можно попробовать понизить настройки графики — правда, такая возможность есть только у владельцев ПК. Впрочем, на консолях в последние годы тоже иногда можно выбрать графический режим, который настраивает баланс между разрешением и частотой кадров: высокое разрешение и 30 FPS — или разрешение пониже и 60 FPS. Правда, полноценными графическими настройками это считать всё же нельзя.
Сколько фреймов в секунде

Merith
![]()

Просмотр профиля
29.08.2004 — 11:22
Сообщений: 13973
Регистрация: 05.02.2003
2NightBeast: фрейм = 1/25 секунды. Скорость атаки 5 фреймов означает, что ты будешь бить 5 раз в секунду
2freewood: ах да, фривуд советую подучить русский язык. обращение выделяется запятой. беда правда? (c) tuBARetkin

!c3kt0p!
![]()

Просмотр профиля
29.08.2004 — 11:33
Сообщений: 64
Регистрация: 26.08.2004
есть много видов фреймов fhr(faster hit recovery), fcr(fast cast rate), ias( increase attack speed) i td
i vse oni podchniaiytsia pravilam 4to freim eto 1/25 secyndi
Спарва молот слева серп-это наш советский герб, хочешь сей, а хочешь куй-всеравно получишь х*й.

Dominion
![]()

Просмотр профиля
29.08.2004 — 11:36
Сообщений: 13491
Регистрация: 12.02.2004
2!c3kt0p!: Фрейм-это фрейм,единица измерения чего-либо.Единица измерения всегда одинакова.
Даже если то, что вы сделаете, приведет к желаемому результату, наверняка будут и другие последствия, совершенно неожиданные. Никак не менее трех, и одно из них, скорее всего, окажется неприятным. (с) Суан Санчей
100%DTGtB

netheran
![]()

Просмотр профиля
29.08.2004 — 12:06
Сообщений: 240
Регистрация: 26.08.2004
спасибо за точный и оперативный ответ
Практикующий малефик.
Вечный ликантроп.
Ценитель кошек.
Ученик Ведьмы.
Ororo Munroe is my Loffe

Merith
![]()

Просмотр профиля
29.08.2004 — 12:16
Сообщений: 13973
Регистрация: 05.02.2003
2!c3kt0p!: напряги с физикой? fhr, fbr, fcr и тд — это величины, а фрейм — единица измерения. ‘Разных’ фреймов не бывает
2freewood: ах да, фривуд советую подучить русский язык. обращение выделяется запятой. беда правда? (c) tuBARetkin

netheran
![]()

Просмотр профиля
29.08.2004 — 12:40
Сообщений: 240
Регистрация: 26.08.2004
А скорость оружия тоже во фпеймах указывается? типа [30] [-10]
Практикующий малефик.
Вечный ликантроп.
Ценитель кошек.
Ученик Ведьмы.
Ororo Munroe is my Loffe

!c3kt0p!
![]()

Просмотр профиля
29.08.2004 — 12:52
Сообщений: 64
Регистрация: 26.08.2004
da toge naprimer y tia 100ias eto 9 freimov ili y tia 100fcr eto 10 freimov(grybo govoria)
chakie kakaia tam te fizika;)))
Спарва молот слева серп-это наш советский герб, хочешь сей, а хочешь куй-всеравно получишь х*й.

netheran
![]()

Просмотр профиля
29.08.2004 — 13:24
Сообщений: 240
Регистрация: 26.08.2004
Я про базовую скорость атаки, которая указывается в хар-ах оружия, в чем она измеряется?
Сообщение отредактировал Сообщение отредактировал NightBeast — 01.09.2004 — 14:54
Практикующий малефик.
Вечный ликантроп.
Ценитель кошек.
Ученик Ведьмы.
Ororo Munroe is my Loffe

Merith
![]()

Просмотр профиля
29.08.2004 — 13:32
Сообщений: 13973
Регистрация: 05.02.2003
2NightBeast: она не в чем не измеряется, это просто числа, которые как-то в формулах задействованы.
2freewood: ах да, фривуд советую подучить русский язык. обращение выделяется запятой. беда правда? (c) tuBARetkin

netheran
![]()

Просмотр профиля
29.08.2004 — 14:05
Сообщений: 240
Регистрация: 26.08.2004
2!c3kt0p!: Это он к тому, что в школьном курсе физики обьясняют, какая разница между величиной и ед. измерения
Практикующий малефик.
Вечный ликантроп.
Ценитель кошек.
Ученик Ведьмы.
Ororo Munroe is my Loffe

=-Minigunner-=
![]()

Просмотр профиля
29.08.2004 — 19:55
Member Brotherhood of Nod
Сообщений: 6902
Регистрация: 12.04.2003
2NightBeast:
А мне казалось что такие знания даются ещё раньше. Эдак в классе 3-5 когда начинаются всякие иксы и игрики.
In the name of Kane, Kane lives in Death.

Rap
![]()

Просмотр профиля
29.08.2004 — 22:10
Сообщений: 2764
Регистрация: 22.10.2003
Frame — ‘окно’ — минимальная единица времени, по истечении которой движок Д2 пересчитывает координаты объектов на экране.
-Для понту могу рассказать ещё про одну единицу — тайл.
-Думаете, в Дьябле все расстояния действительно измеряются в ярдах? — нет.
Они измеряются в тайлах. Тайл — 2/3 ярда.
Гражданский долг — это когда в стране пиздец, то разгребать зовут тебя, а когда у тебя пиздец, то страна тут не причём.
Основатель 100%DTGtB.
One of DVL.
PG Owner.
MoFA.
Три правильно расслышанные буквы — дают вам традиционное право свободы передвижения на все четыре стороны. ©

Vesper
![]()

Просмотр профиля
30.08.2004 — 10:46
Сообщений: 2885
Регистрация: 28.05.2004
2Rap: ага только что 2/3 пришлось догадываться по шагу изменения радиусов действия.
чтобы в игре посмотреть расстояние в 1 тайл надо стоя на месте выкинуть 2 раза по 1 голда
тогда еще хитрющий вопрос: а как там чары и мобы бегают, не по клеткам же? как там сделана система определения «круга» (т.е. радиус 2 ярда=3 тайла, а какие тайлы входят в зону эффекта, если считать от центрального)? и как сделана система определения, в каком тайле находится заданный монстр/игрок, как туда входит размер моба? (скажем сколько тайлов в дурке ) остальное потом задам, если найдется ответ на эти.