Substance painter что это
Перейти к содержимому

Substance painter что это

  • автор:

Adobe выпустили Substance 3D Painter 7.3

Важнейшей из новых функций Substance 3D Painter 7.3 является режим проекции деформации для слоёв заливки и эффектов заливки.
Новый режим проекции, который теперь используется по умолчанию при перетаскивании декали из библиотеки о окно просмотра, позволяет художникам проецировать текстуру на поверхность 3D объекта и корректировать её деформацию с помощью управляющей сетки.
Сетка и её контрольные точки автоматически ограничиваются перемещением по трёхмерной поверхности, хотя пользователи могут вручную перемещать контрольные точки с трёхмерной поверхности. Для более точного управления способом деформации текстуры художники могут увеличить количество строк и столбцов в сетке или добавить вертикальные или горизонтальные разделения в произвольных положениях.
Также можно настроить глубину, на которую текстура проецируется вдоль оси проекции, а также то, как текстура повторяется в области проекции.
Второй новый режим — это Цилиндрическая проекция. Он предназначен для проецирования текстур на практически цилиндрические части объекта, такие как руки и ноги персонажа.
Помимо перечисленного, палитра цветов Substance 3D Painter была переработана и теперь в ней появилась вертикальная компоновка, аналогичная той, которая недавно была представлена в приложении — аналоге Substance 3D Sampler.
Пользователи также могут вводить значения от 0 до 255 для RGB цветов и сохранять цвета как образцы. Был также улучшен рабочий процесс и производительность программного обеспечения. Отмечается, что автосохранение больше не запускается во время «более длительных или тяжёлых» операций, таких как запекание текстуры или экспорт, а API Python был расширен новыми параметрами, включая перезагрузку сетки текущего проекта или обновление связанных ресурсов.

Substance 3D Painter 7.3 работает в Windows 10, Cent OS 7.0/ Ubuntu 18.04 и выше и macOS 10.14 и выше. Версии для Windows и macOS доступны по подписке Adobe Substance 3D Texturing по цене 19,99$ в месяц или 219,88$ в год или по подписке Substance 3D Collection по цене 49,99$ в месяц или 549,88$ в год.

Для подписок на релиз Linux требуется план Creative Cloud для команд по цене 1198,88$ в год.
Бессрочные лицензии на программное обеспечение доступны через Steam и включают в себя версию для Linux. Их стоимость 149,99$.

705 0 850 6
Там еще не реализована фун-я скрытия части геометрии?

Иван, у меня такая проблемка возникла в ходе тестового текстурирования «Хаммера» для игрули. Тоже искал возможность скрыть отдельные части, чтобы текстурить внутренние стороны (колеса, в частности). Временным решением стало использование разных материалов для разных частей автомобиля. Но, насколько понимаю, это разные текстурные карты, а это не комильфо для гейм-реди.

Я разношу объекты в пространстве. Есть еще маски, но как то даже не было нужды пользоваться
Стоп, а что с Allegorithmic? С ними же всё ок? Сколько лет я спал?!

Иван, т.е. в 3d-пакете каждые части, которые нужно текстурить вокруг, находятся в разных местах (как на скрине)?

Трипланарное проецирование текстур. Substance Painter

Трипланарное проецирование текстур. Substance PainterТрипланарное проецирование текстур. Substance PainterТрипланарное проецирование текстур. Substance PainterТрипланарное проецирование текстур. Substance PainterТрипланарное проецирование текстур. Substance PainterТрипланарное проецирование текстур. Substance Painter Трипланарное проецирование текстур. Substance Painter Трипланарное проецирование текстур. Substance Painter

Возможности избавится от текстурных швов на совсем — нет, но есть способы скрыть и минимизировать их видимость, трипланар один из таких способов, хорошо справляется с «шумными» текстурами и не очень с ровными паттернами, орнаментом.

В Substance Painter у каждого слоя индивидуальная проекция — это значит, что для наилучшего результата вы сможете комбинировать все доступные методы проекции.

Adobe Substance Designer. Процедурное текстурирование

Давайте поговорим о текстурировании. Качество и вау-эффект любой 3D-картинки, от простого рендера до киношных спецэффектов или виртуальных игровых миров, напрямую зависит от того, насколько хорошо сделаны, подобраны и наложены текстуры. С текстурами — как с ремонтом: хороший отделочник сделает конфетку из самого убитого помещения, плохой маляр с ведром зеленой или серой краски превратит любой шедевр архитектуры в унылое ничто — вспомните окружающий нас ЖКХ-арт. Поэтому говорить о важности текстурирования бессмысленно, а вот о методах и приемах — очень даже полезно.

Компания Adobe с недавних пор предлагает целый комплект дополняющих друг друга инструментов для текстурирования 3D-моделей под общим названием Adobe Substance. Substance? Да-да, где-то мы это слышали раньше… Oh wait! Это же известный еще с 2003 года Allegorithmic, в 2019 году влившийся в плеяду творческих инструментов компании Adobe.

Основная особенность всего этого инструментария — процедурность, делающая процесс текстурирования максимально гибким. В состав Adobe Substance входит:

  • Substance Painter —программа для текстурирования рисованием по 3D-модели в realtime с помощью заранее подготовленных материалов;
  • Substance Designer — создание материалов и текстурирование с помощью узлов (нод);
  • Substance Alchemist — организация коллекций материалов, работа с готовыми текстурами и создание текстур из фотографий и сканов;
  • Substance Source — библиотека готовых материалов.

Substance Designer создает материалы процедурно, что позволяет полностью контролировать и недеструктивно редактировать готовый материал на любом этапе рабочего процесса. Кроме этого, он умеет:

  • «Запекать» (bake) текстуры;
  • Генерировать текстуры по фотографиям (scan-processing);
  • Создавать HDRI;
  • Текстурировать модели.

Как работает Substance Designer?

Те, кто пробовал текстурировать в Photoshop, знают, что там почти все построено на слоях и модификаторах их свойств. В нашем случае система слоев с модификаторами никуда не делась, преобразовавшись в ноды, связанные между собой в логические цепочки:

Узнаете Levels из фотошопа?

Ноды — это схематичное отображение всей последовательности действий для генерации текстуры. Каждая нода совершает какое-либо действие над проходящими через нее данными. Результат на выходе одной ноды подается на вход другой (или нескольких), и мы формируем логическую последовательность действий, приводящую нас к готовому результату. Система нод вовсе не такая жуткая, как может показаться на первый взгляд:

Главное качество нодовой системы — недеструктивное редактирование: текстура генерируется в реальном времени, и при изменении любого параметра любой ноды все последующие немедленно перестраиваются, исходя из изменившихся данных на входе. Таким образом, мы управляем процессом в real time, делая его невероятно гибким.

Ноды делятся на несколько видов:

Много нод — это хорошо, но как это поможет сделать материал?

Зная разновидность и «поведение» нод, можно вывести группы, из которых состоит наша структура:

  • Узор, который задает саму текстуру(паттерн);
  • Крупные детали;
  • Мелкие детали;

С чего начать?

Для работы с Substance Designer понадобятся базовые знания о текстурных картах PBR, референсы того, что вы будете рисовать, и понимание инструментов управления нодами. Если текстурные карты и виды PBR можно коротко описать картинкой ниже, то на инструментах стоит остановиться подробнее.

Источник: www.substance3d.com/books/pbr-guide

Какие ноды понадобятся?

Первая в нашем списке — уже упомянутая нода Levels. Она дает контроль над контрастом.

Нода Transformation 2D позволяет передвигать узор/паттерн/текстуру.

Ноды Blur и Blur HQ Grayscale/Color позволяют «замылить» изображение, что очень полезно для создания фасок (blur+curve). Различия видны из названия: если достаточно банального «расфокуса», используйте обычный Blur, если же нужна тонкая настройка — без Blur HQ Grayscale/Color не обойтись. Нода Grayscale не работает с цветом! Для работы с полноцветными данными используйте Blur HQ Сolor.

Ноды Gradient и Uniform color. Первая позволяет красить карту высот в несколько цветов градиентами, а вторая создает сплошную заливку.

Ну а самый необходимый инструмент — нода Blend. Получая на входе данные из нескольких источников, она позволяет смешивать их по определенным алгоритмам, формируя ваши узоры и паттерны. Функционально она выполняет те же задачи, что и режимы наложения слоев в Photoshop.

Создание материала в Substance Designer

В первую очередь нужно определиться, какой метод генерации материала будет использоваться. В нашем случае мы выберем шаблон PBR (Metallic/Roughness):

После выбора шаблона в окне Graph появились ноды, которые отвечают за итоговый вид текстуры:

Наведя курсор на окно Graph и нажав TAB или «пробел», вы получите меню с инструментами и строкой поиска. Поищем в ней ноду Mesh 1: вводим имя и нажимаем Enter.

Выделив ноду Mesh 1 одинарным кликом, мы увидим ее параметры. Если щелкнуть дважды, нода отобразится в левой колонке в окне 2D-просмотра. Редактируем параметры: на вкладке instance parameters изменим tiling на 6 и rotate 45 degrees на true:

Добавим ноду Levels, чтобы сделать наш узор менее рельефным. Параметры ее настройки — на картинке ниже.

Мы получили паттерн текстурированного стального листа — новенького, как с завода. Стоит добавить немного ржавчины. Для этого понадобится маска, которая будет определять области коррозии. Сделаем ее с помощью нод Normal, Curvature smooth и Histogram scan.

Генерируем текстуру ржавчины, используя BnW Spots 2 и Directional Warp:

Маска почти готова. Осталось смешать ржавчину с окантовкой и увеличить контрастность. Добавляем ноды Blend и Histogram scan:

Разумеется, параметры расположения маски можно менять, перемещая пятна ржавчины по металлу.

Теперь раскрасим нашу маску, используя ноды Gradient Map и PBR Metal Reflectance (вместо нее можно использовать и обычный Uniform Color). В Gradient Color нажимаем Gradient editor — откроется окно с настройками. Цвет ржавчины, конечно, можно подобрать и вручную, но это медленно и нецелесообразно. Вместо этого найдите любую картинку с ржавым куском железа и, удерживая левую кнопку мыши, проведите инструментом Pick gradient по картинке — вы получите идеальный градиент ржавчины, на создание которого руками ушли бы часы.

Далее смешиваем окраску ржавчины с текстурой с помощью ноды Blend (режим смешивания Copy) и выводим результат в ноду Base color.

Остается лишь добавить несколько деталей, чтобы наш металл смотрелся реалистичнее. Карту Roughness не трогаем, а вот Metallic немного подкорректируем: инвертируем нашу маску и втянем ее в Metallic, чтобы определить, где и как поверхность будет отражать свет. Теперь осталось лишь добавить немного теней. Для этого к ноде Levels добавляем HBAO и редактируем параметры:

Результирующая процедурная текстура — на картинке ниже. В любой момент мы можем изменить любой параметр текстуры и сразу увидеть, как изменится внешний вид. Готовый материал можно использовать как в Substance Painter, так и в других программах, поддерживающих форматы текстур Substance Designer.

Вы можете скачать файл Substance Designer с этой текстурой и поэкспериментировать с разными параметрами нод: смягчить или усилить контраст штамповки на стальном листе, изменить количество ржавчины, ее оттенок или даже добавить, например, слой облупившейся краски. Также вы можете посмотреть демо-ролик по созданию материала в Substance Designer.

Об авторе: Алексей Баукин – инструктор курса «Основы Substance Designer» в школе компьютерной графики Realtime.

Дополнительная информация:
Консультация по Adobe Substance Designer – Анна Макеева, Anna.Makeeva@softline.com;
Решения Adobe;
Промо-страница Adobe Creative Cloud.

  • Adobe
  • adobe photoshop
  • Adobe Substance Designer

Текстурирование — создание смарт-материала в Substance Painter

Текстурирование — создание смарт-материала в Substance PainterТекстурирование — создание смарт-материала в Substance PainterТекстурирование — создание смарт-материала в Substance PainterТекстурирование — создание смарт-материала в Substance PainterТекстурирование — создание смарт-материала в Substance PainterТекстурирование — создание смарт-материала в Substance PainterТекстурирование — создание смарт-материала в Substance PainterТекстурирование — создание смарт-материала в Substance PainterТекстурирование — создание смарт-материала в Substance PainterТекстурирование — создание смарт-материала в Substance PainterТекстурирование — создание смарт-материала в Substance PainterТекстурирование — создание смарт-материала в Substance PainterТекстурирование — создание смарт-материала в Substance PainterТекстурирование — создание смарт-материала в Substance PainterТекстурирование — создание смарт-материала в Substance PainterТекстурирование — создание смарт-материала в Substance PainterТекстурирование — создание смарт-материала в Substance PainterТекстурирование — создание смарт-материала в Substance PainterТекстурирование — создание смарт-материала в Substance PainterТекстурирование — создание смарт-материала в Substance PainterТекстурирование — создание смарт-материала в Substance PainterТекстурирование — создание смарт-материала в Substance Painter Текстурирование — создание смарт-материала в Substance Painter

Думаю, на этом можно закончить. Не забывайте, что для уникальных и интересных текстур никогда не достаточно накинуть готовые смарт материалы, это лишь пресеты для экономии времени.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *