Чем заменить boolean maya
Перейти к содержимому

Чем заменить boolean maya

  • автор:

speedCut — плагин, упрощающий булевые операции в Maya

Небольшой видео-туториал с английскими субтитрами присутствует.

В случае обнаружения багов автор просит сообщать на электропочту n2197472@hotmail.com.

Очевидно, что на волне разработки и поддержки CG-сообществом бесплатных 3D-пакетов моделирования и анимации, становится заметна тенденция расшевеливания некогда бывших монополистов в сторону пользователей. Так, Autodesk ранее анонсировал выход обновленного нодового интерфейса Bifrost для Maya, который упростит художникам создание VFX и снизил стоимость лицензий для инди-разработчиков.

569 0 850 7
Спасибо! Ещё один истумент не помешает!

Смотрится очень круто! Хорошее подспорье для тех, кто занимается hardsurface концептом, аналог boxcutter’a на блендере. Не думал, что нечто подобное выкатят для майки, да еще и бесплатно.

Управление пивотами (Pivot)

Когда вы вращаете и масштабируете объекты, вы делаете это относительно центра объекта, который называется Pivot. Если я выберу этот автомобиль и поверну его, обратите внимание, что он вращается вокруг собственной оси. Но возможно нам нужно будет повернуть его относительно чего-нибудь другого. Так, например, мы хотели бы сделать так, чтобы этот автомобиль ехал на задних колесах. В этом случае он должен повернуться вокруг заднего колеса, но центр вращения расположен не там.

Итак, если я хочу, чтобы автомобиль ездил на заднем колесе, мы должны повернуть автомобиль в эту позицию. Мы можем сделать это путем управления центром объекта. Есть два способа. Если я дважды щелкаю по «Rotate Tool» и открываю его, вы видите, что под Axis orientation у нас есть кнопка Edit Pivot. Когда я выбираю автомобиль и нажимаю «Edit Pivot», смотрите, как изменяется этот значок. И я могу перемещать центр туда, куда я хочу.

Проще это можно сделать, зажав клавишу D. Таким образом, когда я нажимаю «D», она активирует «Edit Pivot». Когда я отпустил «D», это деактивировало его. То есть вам необязательно идти в панель инструментов, вы можете просто удерживать D. Но я активирую его в «Rotate Tool» и оставлю включенным. И затем, нажав на пробел, я перейду в окно проекции вид сбоку. И теперь я хочу переместить Pivot так, чтобы центр вращения приходился на ось заднего колеса.

Теперь я могу выключить Edit pivot и вернуться в Вид в перспективе. И когда я поворачиваю объект, он уже вращается вокруг центра заднего колеса. И мы можем имитировать езду на заднем колесе. Pivot также важен для масштабирования. Например, мы хотели бы изменить размер этого автомобиля. Видите, он изменяется относительно нового центра. Таким образом, если мы переместим Pivot, то это изменит положение опорную точку, относительно которой масштабируется наш объект.

То есть если я зажму «D» и просто перемещу его в какое-то случайное место, то автомобиль будет масштабироваться относительно этой точки. А теперь я хочу сделать мой объект более высоким, но колеса автомобиля при этом должны касаться земли. Опять же, я могу зажать «D» и переместить наш центр вниз. Я могу войти в ортогональную проекцию и поместить его ровно на плоскость земли.

И когда я это сделал, то при растягивании автомобиля вверх колеса остаются на земле, потому что наш объект масштабируется относительно этого центра. Таким образом, это может быть действительно важно для масштабирования тем способом, которым вы хотите. Поэтому помните, Rotate и Scale зависимы от Pivot’а, и размещение его в правильном месте может действительно помочь вам управлять своими объектами.

Как создавать и анимировать роботов в Maya, ZBrush, Substance Painter и Unreal Engine

Как создавать и анимировать роботов в Maya, ZBrush, Substance Painter и Unreal Engine Как создавать и анимировать роботов в Maya, ZBrush, Substance Painter и Unreal Engine Сглаженные края и хайполи» /> Как создавать и анимировать роботов в Maya, ZBrush, Substance Painter и Unreal EngineКак создавать и анимировать роботов в Maya, ZBrush, Substance Painter и Unreal Engine Как создавать и анимировать роботов в Maya, ZBrush, Substance Painter и Unreal Engine

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

Булевые операции

Рассмотрим еще один способ объединить объекты, который использует булевые операции, или Boolean. Boolean включает в себя дополнение и вычитание для объединения двух объектов в один, и это дает вам еще некоторые возможности для творчества, а также позволяет выполнять привычные операции немного по-другому. У меня есть это дерево, но давайте сначала скроем его. Я вхожу в Channel box, нахожу панель слоев и выключаю видимость нажатием клавиши V. Для лучшего понимания работы Boolean, наверное, лучше просто создать очень простой тестовый пример.

Я создам простой полигональный параллелепипед и простой цилиндр. Затем я беру цилиндр и помещаю его внутрь параллелепипеда. Если я включу каркасный режим, я увижу, что получилось. Но это не критически важно. Я вернусь в обычный режим, и у нас в Mesh есть опция под названием Boolean.

Здесь есть три функции: Union, Difference и Intersection. Я собираюсь отсоединить это меню, чтобы мне было удобнее работать. Давайте просто пройдемся по ним. Boolean работает следующим образом — мы выбираем два объекта и выбираем нужную операцию. Union комбинирует их, Difference оставит нам только не пересекающиеся части, и Intersection, наоборот, оставит набор пересекающихся компонентов. Итак, давайте начнем с Union (Объединения). Я жму shift+select, выбираю мой параллелепипед и цилиндр и затем щелкаю Union.

У меня появилось маленькое окошко с двумя полями — Operation и Classification. Таким образом, я могу передумать и изменить здесь операцию Union на другую. Ну а классификацию мы оставим Нормальной. Я закрою это окошко, и давайте посмотрим на каркас нашего объекта. Union создал очень чистое соединение. Он всегда пытается найти самый простой способ соединить их и создать менее сложный новый предмет.

Вернемся обратно к двум объектам. Включим каркас снова, и на сей раз попробуем сделать вычитание объектов. Чаще всего результатом Difference являются полости, и порядок выбора объектов имеет значение. Последним мы должны выбрать тот, который будет вычитаться. Поэтому я сначала выбираю параллелепипед, затем через shift+select мой цилиндр, и он должен выделиться зеленым цветом. И затем когда я выбираю Difference, он я получаю разность моих объектов. Опять же, я закрою это маленько окошко.

Difference использует цилиндр в качестве режущего инструмента для образования полости, это хороший способ создавать отверстия на поверхности моделей. Опять я вернусь обратно. У нас осталось Пересечение, которое покажет, только те части объектов, которые пересекаются, или, можно сказать, являются общими. Давайте выберем Intersection. Снова появляется меню, предлагающее изменить что-либо, я уберу его.

Итак, наше пересечение формируется накладывающимися друг на друга компонентами в наших объектах. Я снова вернусь назад. Boolean является хорошим способом объединять объекты, но существует несколько небольших вещей, которые необходимо знать: объекты, которые мы создаем через Boolean являются объектами с неправильной топологией. Поэтому если вы попробуете их анимировать, результат будет непредсказуем, использовать Boolean в анимации — не самая хорошая идея.

Boolean лучше подходит для не деформирующихся, статических объектов и моделей. И с другой стороны, еще раз геометрия, создающаяся через Boolean, нерегулярна. Ребра и другие компоненты ваших объектов могут выстроиться не так, как вы хотели. Но если не переходить на уровень компонентов, все будет достаточно хорошо. Давайте пойдем дальше и рассмотрим это дерево. Прежде, чем я сделаю Combine, я хочу сначала посмотреть его каркас.

Если мы сделаем то, что мы уже делали раньше — Mesh, Combine, он просто скомбинирует наши объекты в одну геометрию. Давайте я включу X-Ray. Смотрите, эта часть ветки, входящая в листву, все там. Я отменю Combine.

Теперь смотрите, что произойдет, если я сделаю это с использованием Boolean, Я выбираю все объекты и иду Mesh/ Boolean/ Union. При этом компоненты не только соединяются все вместе, но и устраняются те места, где ветки входят в листву. Единственное — как только мы сделали это, мы уже не можем разделить их способом, которым мы это делали в случае Combine и Separate.

Выключим X-Ray. дерево выглядит точно также, но внутри его строение существенно отличается в зависимости от способа, которым оно получено. Итак у Boolean есть свои преимущества и недостатки. Вероятно, самый большой недостаток — нестабильность при деформации объектами. Но все равно можно использовать его для работы, чтобы создавать что-то интересное из двух простых объектов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *